Crypto kids는 RuneScape를 좋아했지만 거꾸로 자신의 게임을 만들고 있습니다.

RuneScape는 메타버스 애호가들이 꿈꾸는 일종의 게임입니다.  

이 게임은 방대한 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)으로 퀘스트로 가득한 환상의 땅인 Gielinor의 광대한 가상 영역을 배경으로 합니다. 견적, 매일 2001만 명의 플레이어. 역동적인 게임 내 경제와 통화, 수천 개의 거래 가능한 아이템, 부와 권력을 과시할 수 있는 수많은 방법을 자랑합니다. 이 모든 것이 블록체인 없이도 가능합니다. 게임의 첫 번째 버전은 XNUMX년에 출시되었지만 오늘날까지 암호화폐 세트에 실질적인 영향을 미치고 있습니다.  

암호 게임 빌더의 경우 RuneScape는 틀림없이 World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 및 EVE Online을 포함하는 조형 게임 목록의 XNUMX위를 차지할 것입니다. 이제 많은 사람들이 매력적인 가상 세계를 구축하려고 하지만 블록체인 기반의 이점을 누리고 있습니다.  

Sino Global Games의 국제 총괄 책임자인 Alisha Anderson은 "돌이켜 보면 이 모든 것의 씨앗이 RuneScape에 있는 것 같습니다."라고 말했습니다. “적어도 게임과 NFT에서 우리가 하고 있는 일을 원하고 행하도록 훈련시켰습니다. 단순히 경제를 살펴보면 P2P와 DeFi, 희소성, 연삭, 융통성, RNG(난수 생성)의 기적, 뒤집기 등이 모두 암호화와 유사합니다.” 

web3 경험이 어린 시절 RuneScape를 플레이했던 것을 회상하는 방식에 대해 숙고하는 것보다 암호화 트위터에서 입소문에 대한 확실한 경로는 거의 없습니다. Metav3rse의 공동 설립자인 Quinn Slocum은 장르의 고전 1 월 15.  


“온라인의 다른 어느 곳보다 많은 사람들이 거래를 배우고, 사기에 빠지고, 사기에 현명해지고, 방법을 파악하고, 기술을 익히고, 몬스터와 서로를 제거하고, 빼앗기고, 우리의 성과를 세는 곳이었습니다. 끝이 없어 보이는 세상에서”라고 앤더슨은 말했습니다.  

XNUMX년이 지난 후에도 여전히 암호화폐 업계의 관심을 끄는 Jagex의 대히트 히트작에는 무엇이 있을까요? 

디지털 재물 

RuneScape-to-crypto 파이프라인을 이해하려면 RuneScape의 경제가 작동하고 번성한 방식만 살펴보십시오.  

대체로 플레이어는 아이템을 획득하기 위해 기술을 훈련합니다. 이러한 아이템은 낚시, 나무 베기, 요리와 같은 다양한 종류의 고된 가상 노동을 통해 수확할 수 있습니다. 전투를 통해; 또는 다른 더 난해한 방법으로. 선택한 경로가 무엇이든 플레이어는 인벤토리와 기술을 모두 축적하여 더 큰 부를 얻을 수 있습니다.  

훈련하고 재료를 모으는 과정은 종종 힘든 일입니다. 예를 들어 광석이 풍부한 암석을 반복적으로 클릭하여 내용물을 채굴합니다. GameFi용 인프라를 개발하는 DAO인 Ancient8의 공동 설립자인 Howard Xu는 "사람들은 원하는 아이템을 얻기 위해 Runescape를 플레이하면서 많은 노력을 기울였습니다."라고 설명했습니다. 게임의 P2P 및 NPC 전투 시나리오는 더 위험하지만 부를 향한 더 짜릿한 길을 제공합니다.  

퀘스트와 시즌 드랍을 통해 얻을 수 있는 아이템도 있습니다. RuneScape 초기에 할로윈과 크리스마스 경품에서 얻은 마스크와 파티 모자는 게임에서 가장 귀중한 아이템 중 일부가 되었습니다. 디스플레이 외에는 표면적으로 사용할 수 있는 용도가 없었습니다. 그들의 유일한 가치는 희소성이었습니다. 이 용어는 많은 암호화 애호가를 흥분시킵니다. 

그러나 RuneScape 플레이어가 일단 획득한 돈과 희귀 아이템으로 할 수 있는 일이 웹3 사람들의 마음에 게임을 각인시켰습니다. 초기부터 무역은 게임의 필수적인 부분이었습니다. 

"RuneScape에서 정말 눈에 띄는 한 가지는 플레이어가 서로 아이템과 통화를 교환할 수 있는 방식이었습니다."라고 Nouns DAO가 지원하는 럭셔리 패션 브랜드의 설립자 Salvino D'Armati는 말했습니다. “품목과 통화가 희소성과 수요에 따라 어떻게 다른 가치를 지니는지 보는 것은 정말 흥미로웠습니다. 암호화폐 게임 및 NFT 공간에서도 가치가 생성되고 교환되는 방식을 이해하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다.” 

가장 기본적인 수준에서 서로 거래하기로 선택한 두 명의 RuneScape 플레이어는 상품과 금 조각(GP)의 조합을 교환하는 물물교환을 포함합니다. 시간이 흐르면서 Falador Park와 같은 핫스팟과 Varrock 서쪽의 은행에 수백 명의 플레이어로 구성된 클러스터가 형성되기 시작했습니다. 여기에서 판매자는 알록달록한 떠다니는 메시지로 상품을 광고하고 구매자는 저렴한 물건을 찾았습니다.  

이 게임은 이러한 비공식 시장 허브에서 가격 비효율성을 거래하여 생계를 유지하는 차익 거래자들에게도 어필했습니다. (그리고 이것은 모든 종류의 시장에서 발생하지만, 암호화폐 차익 거래자들도 오랫동안 거래소 간의 가격 비효율성으로 인해 엄청난 거래를 해왔다는 점에 주목할 가치가 있습니다.) RuneScape에서 이 프로세스는 "머칭"으로 알려져 있습니다. 3세부터 19세까지 RuneScape를 플레이하고 새벽 4시까지 게임을 하기 위해 "일주일에 몇 번" 학교를 빼먹은 MetavXNUMXrse의 Slocum은 머칭이 플레이어들에게 수요와 공급의 기본을 가르쳤다고 말했습니다.  

그랜드 익스체인지 

RuneScape의 제작자는 곧 2007년 Grand Exchange의 출시를 통해 플레이어에게 보다 효율적인 가격 검색 수단을 제공했습니다. Grand Exchange는 구매자와 판매자가 다른 플레이어와 직접 상호 작용하지 않고 가격이 변동하는 방식으로 주문을 게시할 수 있는 자동 거래 시스템을 제공합니다. 수요와 공급에 기반합니다. 암호화 트위터로 그것을두고, Grand Exchange는 RuneScape에서 NFT에 대한 OpenSea의 역할이 되었습니다. 

Symbolic Capital의 투자자인 Sam Lehman은 “무엇보다 RuneScape와 Grand Exchange는 게이머가 게임에 투자한 시간과 관련 보상에 실질적인 가치가 있음을 보여주었습니다. 50천만 달러 규모의 웹3 벤처 펀드. "이 개념은 웹3 게임에 내재되어 있어 당연하게 들릴 수 있지만 RuneScape가 출시될 무렵에는 게이머가 게임에서 얻은 아이템을 판매, 구매 및 거래할 수 있도록 하는 것이 대체로 참신한 개념이었습니다."  

플레이어가 자신의 물건에 관심을 갖고 있다는 Lehman의 사례에 대한 증거는 RuneScape가 gp와 전리품을 보관할 수 있는 PIN으로 보호되는 게임 내 은행 계좌를 제공한다는 사실에서 찾을 수 있습니다. 이러한 계정은 불변의 소유권 기록을 제공하지 못할 수 있지만 확실히 어느 정도 내구성이 있음이 입증되었습니다. 플레이어는 RuneScape에서 XNUMX년 동안 자리를 비우고 체크인한 후 자신의 부동산을 떠난 그대로 찾을 수 있습니다.  

RuneScape의 Grand Exchange와 유사한 마켓플레이스가 이후 게임 부문의 다른 곳에서도 등장했다고 Lehman은 덧붙였습니다. 한 가지 두드러진 예는 플랫폼 Counter-Strike: Global Offensive에서 사용되는 스킨을 교환할 수 있는 곳입니다. 그 카운터 스트라이크 사이트는 불환 화폐를 거래하지만 내장형 거래소라기보다 소액 거래 플랫폼에 더 가깝다는 의미입니다. 이있다 비슷한 사이트 Dota 2 스킨 등을 사고 파는 데 사용됩니다.  

하지만 RuneScape의 시장은 사람들이 게임 내 부에 가치를 두는 것을 증명했다는 점에서 이례적이었습니다. 없이 법정 화폐에 묶습니다.  

Web3 지지자들은 플레이어가 자신의 전리품을 분명히 가치 있게 여기는 이러한 게임이 블록체인 기술의 도입을 통해 강화될 수 있다고 주장합니다. Slocum은 RuneScape를 "아바타와 디지털 발자국으로 알려진 오픈 월드의 완벽한 예"라고 불렀지만 Gielinor 외부에서는 상호 운용성이 부족하기 때문에 진정한 메타버스의 개념에서 벗어난다고 덧붙였습니다.  

블록체인을 사용하면 이론적으로 플레이어는 흥미를 잃은 게임에서 현금을 인출하거나 해당 게임의 아이템을 더 넓은 게임 생태계로 시간 이동시킬 수 있습니다. 그러나 Lehman과 이 분야의 다른 전문가들에 따르면 블록체인 게임의 충실한 사람들은 이 비전을 거꾸로 실현하려고 합니다.  

"지금 이것을 web3에 적용하는 문제는 게임 제작자가 경제적인 측면에 너무 집중하고 사람들이 플레이하고 헌신하고 싶어하는 끈끈한 게임을 만들기에 충분히 매력적인 게임 플레이를 실제로 갖기 전에 토큰 모델, 교환, NFT 항목을 구축하기 시작한다는 것입니다. 그들의 시간입니다.”라고 Lehman이 말했습니다.  

거꾸로 구축  

크립토 게임은 종종 처음부터 당혹스러울 정도로 금융화됩니다. 요컨대, 어떤 경우에는 게임 플레이보다 스테이킹 도구, 유동성 풀, 토큰 스왑 등의 금융 장치 방식을 더 많이 제공하는 것으로 보입니다. 그냥 방문 DeFi 왕국 

Axie Infinity 개발자 Sky Mavis의 공동 창립자이자 COO인 Aleksander Leonard Larsen은 NFT의 증가와 자금 조달 방법으로서의 토큰 판매가 원인이라고 생각합니다. "새로운 방식으로 크라우드 펀딩을 활용할 수 있는 게임 산업의 새로운 부분을 갖게 되어 많은 아마추어 게임 개발자를 얻게 됩니다."라고 그는 말했습니다.  

이러한 개발자는 과도하게 약속하고 덜 제공하는 경향이 있습니다. 초기 토큰 판매를 통해 많은 돈을 모은 후 토큰 가격을 방어하는 동시에 최상위 게임이 제공되는 데 수년이 걸리는 현실과 씨름합니다. 있다 수많은 예 암호화 부문에서. Axie Infinity 자체는 2021년 후반에 엄청난 가격 급등을 경험했으며 AXS 토큰이 $160를 돌파했습니다. 현재 약 12달러에 거래되고 있습니다. Leonard Larsen은 "처음부터 상장 기업이 된 것과 거의 같습니다."라고 말했습니다.

웹3 게임 제작자의 또 다른 문제는 게임 자체보다 금전적 보상에 더 신경을 쓰는 용병에게 압도당하지 않고 게임에 토큰을 주입하는 방법입니다. Leonard Larsen은 "사람들이 모이는 유기적인 장소를 갖는 것이 더 좋습니다. 심지어 그들은 깜짝 드롭이나 그와 비슷한 것을 얻을 수도 있습니다. 그러면 당신의 게임을 사랑하는 진정한 신자를 찾을 수 있기 때문입니다."라고 말했습니다. 

그렇다면 플레이어가 게임을 좋아하게 하려면 어떻게 해야 할까요? Web3가 RuneScape의 성공에서 얻을 수 있는 교훈이 있다면 플레이어가 게임의 재정 도구 때문에 보물을 소중히 여기지 않았다는 것은 확실합니다. 금융 도구가 필요했습니다 때문에 그들은 그들을 소중히 여겼습니다.  

다시 말하지만, 무언가를 평가하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. RuneScape 플레이어는 전리품을 소중히 여겼지만 실제 돈과 소유물을 소중히 여기는 것과 같은 방식은 아닙니다. 많은 사람들은 명목 화폐를 걸고 게임에서 경솔함을 잃을 것을 두려워합니다. 그것이 많은 게이머들이 회사의 계획에 반대하는 이유 중 하나입니다. 디스코드 좋아요 web3 소프트웨어를 채택합니다.  

Ancient8의 Xu는 이를 포커 게임에 비유했습니다. "테이블에 이해 관계가 있을 때만 게임에 이해 관계가 있고 훨씬 더 많은 전략을 가지고 플레이하기 시작합니다."라고 그는 말했습니다. "경험을 향상시켜 더 강렬하게 만들거나 사람들에게 새로운 경험을 선사합니다."  

이는 현재까지 대부분의 web3 게임이 상대적으로 단순한 게임 플레이를 제공하는 이유를 설명할 수 있습니다. 게이머의 충동을 높이기 위해 더 많은 작업을 수행할 필요가 없습니다.  

그러나 소위 "AAA" 게임에 대한 약속은 암호 화폐 부문에 풍부하며 벤처 캐피탈의 물결이 실현될 것이라는 도박을 했습니다. 부문이 RuneScape 및 기타 카테고리 정의 게임에서 가져온 모든 영감에 대해 web3가 자체 게임을 생성할 수 있습니까?  

“많은 사람들에게 RuneScape, Minecraft, World of Warcraft 또는 Grand Theft Auto는 스타터 메타버스였습니다. 우리는 그렇게 부르지 않았습니다. 온라인 생활이 중요한 것이 아니라 게임이 중요한 것입니다.”라고 Sino Global Games의 Anderson이 말했습니다.  

“우리는 즐거운 시간을 보내고 싶었고 RuneScape가 제공했습니다. 우리는 끝이 없을 정도로 광대한 세상에서 만나고, 모이고, 탐험하고, 탐구하고, 달성하고, 기술을 익히고, 죽이고, 함께 죽었습니다. 메타버스를 위한 집합적 베이스 레이어, 이제 우리는 더 크고 포괄적으로 성장하고 있습니다.” 

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출처: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss