가장 메타버스 준비가 된 국가는 이러한 요소를 갖추고 있습니다.

메타버스 트렌드는 전반적인 약세 암호화 정서에도 불구하고 암호화폐 세계를 폭풍으로 몰아넣었습니다. 고객 경험과 운영은 메타버스의 개념이 모든 구석에 도달하는 데 도움이 된 핵심 영역으로 남아 있습니다.

지난 몇 개월 또는 몇 년 동안 암호화 용어에 흥미로운 새 용어인 메타버스가 등장했습니다. 요즘 '메타버스'라는 단어는 거의 모든 곳에서 사용됩니다. 이는 주로 Facebook이 Meta로 리브랜딩한다고 발표한 Mark Zuckerberg 덕분입니다. 

발표에서 Zuckerberg는 Facebook 2.0과 유사한 개념을 소개했습니다. Facebook XNUMX은 메타버스에 생명을 불어넣고 사람들이 연결하고, 커뮤니티를 찾고, 비즈니스를 성장시키도록 돕고자 하는 새롭고 대안적인 Facebook 모델입니다. 

전반적으로 블록체인으로 구축된 메타버스 반복의 세 가지 주요 기능은 분산화, 사용자 거버넌스 및 실제 가치를 강조했습니다. 실용적인 시나리오로 이러한 속성을 컴파일하면 경향 Metaverse 과대 광고 주위. 

고객 중심 접근 방식

메타버스는 인간과 기술을 잇는 새로운 형태의 연결입니다. 이 상호 작용은 컴퓨터에 물리적으로 전선을 연결하고 빼는 것부터 해당 컴퓨터를 프로그래밍하는 것까지 수십 년 전에 시작되었습니다. 수년에 걸쳐 기술 인터페이스는 펀치 카드 시스템에서 프로그래밍, 그래픽 사용자 인터페이스(Microsoft), 스마트폰(Apple), 이후 Alexa(Amazon)와 같은 스마트 개체로 이동하면서 점점 더 직관적이 되었습니다. 메타버스는 인간과 기술의 이러한 상호 작용에서 분명한 다음 단계입니다. 

메타버스가 소비자와 기업에 어떤 의미가 있는지 살펴보기 위해 고려해야 할 두 가지 주요 측면이 있습니다. 첫째, 현재 존재하는 3D와 달리 Metaverse의 기술과 2D 관계인 공간 환경입니다.

예를 들어 오늘날 Zoom 회의는 2D 상호 작용이지만 Metaverse에 설정된 VR과의 약속은 3D 회의입니다. 오늘날 Pacman은 2D 게임이지만 Metaverse의 Pacman은 플레이어가 물리적으로 움직이거나 적어도 움직임을 감지하는 3D 공간 환경을 포함합니다. 

2D와 3D의 몰입형 경험을 정의합니다.
출처: 캡제미니

메타버스는 소비자가 3D 세상, 3D 세상에서 살 수 있게 해줄 것입니다. 그것은 공간적이고 관계에 필수적이기 때문에 훨씬 더 직관적이 됩니다. 이것이 바로 고객 경험 관점과 소비자 가치 관점에서 일반 소비자에게 2D 터치-포크 세계보다 훨씬 더 도움이 되는 방법입니다. 

두 번째 측면은 이 모든 것을 구동하는 게임 엔진 소프트웨어입니다. 웹 개발자는 인터넷을 개발했고 게임 개발자는 메타버스를 만들었습니다. 이제 엄청난 차이가 있습니다. 그래픽이 향상됨에 따라 디지털 세계는 실제 세계를 복제할 것입니다. 미래의 매장은 보다 정확하고 게임 기반이 되어 소비자가 제품과 서비스를 직접 체험할 수 있어 고객 관심도와 만족도가 높아질 것입니다. 

지원 신고 

선도적인 이름이자 기술 중심 컨설팅 회사인 Capgemini는 최근 신고 BeInCrypto와 공유되었습니다. 고객 경험과 운영에 관한 메타버스에 관한 균형 잡힌 시나리오를 제공했습니다. 이 회사는 메타버스 시장의 규모가 500년까지 1억 달러에서 2030조 달러 사이가 될 것으로 예상했습니다. 

이 기록은 8,000개국 1,000개 기업과 함께 12명의 고객을 대상으로 예외적인 부문에 걸쳐 메타버스 역량, 관심 및 영향을 인식하도록 조사했습니다. 블렌드 내부에 숨어 "메타버스 경험자"라고 자칭하는 380명의 클라이언트로 바뀌었고, 그 중 XNUMX분의 XNUMX은 메타버스에 적극적으로 참여했다고 밝혔습니다.

특히 조사 대상 소비자의 93%가 메타버스에 대해 궁금하다고 응답한 기록이 있습니다. 그 중 51%는 메타버스가 손에 더 잘 맞기 때문에 메타버스를 사용할 것이라고 말했습니다.

Metaverse를 경험한 고객의 비율
출처: 캡제미니

또한 이 보고서는 고객 경험의 다양한 측면을 조명합니다. 이 사례는 고객이 검색하는 메타버스 상호 작용 유형에 대해 다루었으며, 응답자의 43%는 친구 및 가족과 상호 작용하고 싶다고 말했습니다. 그 다음으로는 동료와의 상호 작용(39%), 게임 관련 이야기(33%), 상업 오락(28%) 등이 뒤따릅니다.

이는 아래에 첨부된 차트에서 분명합니다. 

고객이 기대하는 메타버스 상호 작용
출처: 캡제미니

견인력 얻기 

위에 추가된 보고서만이 메타버스 트렌드를 지원하는 것은 아닙니다. BeInCrypto로 신고, 2022년 XNUMX월 메타버스 "매니아" 설문조사 Sitecore 이러한 새로운 디지털 세계의 여러 측면에 큰 관심을 보였습니다. 새로운 경험, 현실 도피, 온라인 페스티벌, 콘서트, 새로운 사람들과의 만남, 새로운 제품과 서비스를 가상으로 테스트하는 것 등.

게다가 기업도 이러한 변화를 수용했습니다. 컨텍스트를 추가하기 위해 고급 브랜드는 이미 BeInCrypto의 6월 XNUMX일 메타버스에 진입했습니다. 신고.

지리적으로 전 세계 지역은 상대적으로 새로운 개념을 지원하고 있습니다. 예를 들어, 투발루 섬은 섬이 물에 잠기는 공포 속에서 역사와 문화를 보존하는 최초의 디지털 국가가 될 계획입니다. 여기서 해수면 상승 강제 메타버스로 이동하는 국가. 성남시는 한국 계획 메타 버스에서 마을을 재창조합니다. 

메타 버스 아직 준비가 되셨나요? 

여러 지역에서 위에서 추가한 메타버스 관련 이니셔티브를 통합하기 위한 조치를 취했습니다. 하지만 메타버스에 대비하려면 실제로 무엇이 필요할까요? 

우선 실제 메타버스 세계에는 가상 및 증강 현실 헤드셋이 모두 필요합니다. 이들은 사용자가 상호 작용할 수 있는 3D 세계의 네트워크를 만듭니다. ㅏ 공부 iceConnect는 그러한 네트워크가 최소 1,000Mbps의 천문학적인 광대역 속도를 필요로 한다고 추정했습니다. 

따라서 요구 사항을 감안할 때 Uswitch는 가장 '메타버스 준비가 된' 국가에 초점을 맞춘 보고서를 배포했습니다. 네덜란드가 1위를 차지했고 스위스와 리투아니아가 그 뒤를 이었습니다. 다음은 이 목록에 속하는 국가의 상위 20개 목록입니다. 

다음은 메타버스에 가장 적합한 국가 목록입니다.
출처: 우스위치

메타버스를 위해 2023년에 준비한 것

지난 몇 년 동안 게임에서 패션, 의료에 이르기까지 여러 산업이 가상 세계에서 입지를 구축했습니다. 비인크립토 만든 2023년에 메타버스에 구축 중인 유명 기업 목록입니다. 성장의 여지는 여전히 크지만 들어오는 규제로 인해 성장이 억제될 수 있습니다. 따라서 주의를 기울이십시오. 

책임 부인

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출처: https://beincrypto.com/metaverse-ready-nation-needs-these-2022/