Metaverse의 선구자 Neal Stephenson은 제작자를 향상시키기 위해 블록체인을 구축하고 있습니다.

지난 달은 닐 스티븐슨의 SF 소설이 출간된 지 30주년이 되는 날이었습니다. 스노우 크래시. 디스토피아적 비전, 유쾌한 산문, 소셜 미디어 네트워크부터 가상 비서, 심지어 대체 통화까지 모든 것에 대한 미래 지향적인 렌더링을 통해 비트코인은 17년 동안 출시되지 않았습니다. 이 작품은 곧 기술 세계에서 상징적인 위상을 얻었습니다. Bill Gates, Jeff Bezos 및 Jack Dorsey는 추종자였으며 Google 공동 창립자 Sergey Brin은 라는 스노우 크래시 그의 인생을 바꾼 두 권의 책 중 하나. 

주류 세계에서는 타임지의 비평가들이 선언 한 이 책은 "100년 이후 출판된 최고의 영어 소설 1923선" 중 하나입니다.

이 소설에는 몰입감과 인터넷 게임 중독성을 모두 갖춘 최초의 "메타버스(Metaverse)" 프레젠테이션도 포함되어 있습니다. Stephenson은 20x30 크기의 창고에 살고 있는 주인공 Hiro에 대해 다음과 같이 썼습니다.

“히로는 사실 여기 전혀 없어요. 그는 컴퓨터가 고글에 그림을 그리고 이어폰에 펌핑하는 컴퓨터 생성 우주에 있습니다. 용어에서 이 상상의 장소는 메타버스로 알려져 있습니다. 히로는 메타버스에서 많은 시간을 보낸다. 그것은 U-Stor-It의 똥을 능가합니다.”

최근 스티븐슨은 벤처 자본가이자 비트코인 ​​재단 공동 창업자인 피터 베세네스(Peter Vessenes)와 협력하여 새로운 "메타버스 우선" 레이어 1 블록체인 네트워크를 구축하는 프로젝트를 진행하면서 자신의 창의적인 재능을 블록체인 세계로 가져왔습니다. 지난주, Stephenson과 Vessenes는 Cointelegraph와 함께 그들의 프로젝트인 Lamina1에 대해 이야기했습니다. lamina는 라틴어로 "층"을 의미합니다. 메타 버스 일반적으로 블록체인 세계.

코인텔레그래프: Peter, 당신은 Lamina1을 일종의 "오픈 메타버스를 위한 기본 레이어, 즉 Neal의 비전에 좀 더 가까운 것을 구축할 수 있는 장소, 즉 창작자에게 특권을 부여하는 장소"로 구상한다고 말씀하셨습니다. 또한 새로운 블록체인 네트워크를 구축할 때 "크리에이터 경제"를 활용하는 것에 대해서도 이야기하셨습니다. 그게 무슨 뜻 이니?

피터 베세 네스: 우리는 노드가 콘텐츠를 구축하는 사람들에게 실제로 보상을 제공할 채굴 메커니즘에 이를 구축하고 있습니다. 우리는 그것을 통합의 증거라고 부릅니다. 디지털 개체를 만들고 게임에서 Lamina1 참가자가 이를 사용하는 경우 시스템이 직접 토큰을 발행합니다.

전반적으로 우리는 Lamina1을 통해 스마트 계약을 작성하고 이를 레이어 2 체인 어딘가에 게시하는 것 이상의 작업을 수행하려고 합니다. Metaverse에는 전체 3D 모델을 위한 영구 디지털 개체 저장소와 같은 고유한 요구 사항과 요구 사항이 있습니다. 따라서 IPFS(InterPlanetary File System)에 JPG를 저장하는 것 이상의 것이 필요합니다.

CT : 닐은 XNUMX장에서 스노우 크래시, 주인공이 피자 배달 트럭을 몰고 빈 수영장 바닥으로 들어갔습니다. 한 스케이트보더가 피자를 배달해 주겠다고 관대하게 제안했고, 그는 그녀에게 카드를 건네며 이에 동의했습니다.

“뒷면에는 그가 연락할 수 있는 방법을 설명하는 횡설수설한 전화번호가 있습니다. 범용 음성 전화 로케이터 코드. 사서함입니다. XNUMX개의 전자 통신 네트에 있는 그의 주소입니다. 그리고 메타버스의 주소. '바보 같은 이름'이라고 그녀는 카드를 작업복에 있는 XNUMX개의 작은 주머니 중 하나에 쑤셔 넣었습니다.”

여러분도 아시다시피 이것이 "메타버스"에 대한 최초의 언급입니까?

닐 스티븐슨: 관련 이야기를 통해 대답해 보겠습니다. 현재의 의미에서 '아바타'는 제가 그 책을 집필하는 과정에서 독립적으로 생각해낸 단어이고, 몇 년 동안 저는 그 단어를 그런 식으로 사용한 최초의 사람이라고 생각했습니다. 그런데 Habitat라는 프로젝트에 참여하는 몇몇 사람들이 제가 작업하기 몇 년 전에 실제로 똑같은 사용법을 만들어냈다는 사실을 알게 되었습니다. 그 사람들은 그것이 독립적인 화폐라는 것을 완전히 이해했습니다. 나는 아직도 그 사람들과 친구입니다. 

'메타버스'의 경우에는 그런 일이 일어난 적이 없습니다. 나에게 와서 "이봐, Neal, 나는 1987년에 Metaverse나 그 비슷한 것을 사용하고 있었습니다."라고 말한 사람은 한 번도 없습니다. 물론 절대 안 된다고는 말하지 마세요. 하지만 실제로 이런 종류의 물건을 찾는 사람들이 있습니다. 나는 몇 년 전에 옥스포드 영어 사전에서 연락을 받았습니다. 그것은 내가 XNUMX년에 사용했던 용어인 "Anglosphere"에 대한 것이었습니다. 다이아몬드 에이지 영어권 문화와 세계 각국에 대해 이야기하는 곳입니다. 이 관계자는 “우리가 아는 한, 그 용어를 처음 사용한 사람은 당신인가? 이전에 어떻게 사용했는지 아시나요?” 나는 그렇지 않다고 말했다.

CT: 많은 저명한 기술계 인사들이 다음의 영향을 받았습니다. 스노우 크래시 그리고 당신의 다른 소설들도요. 어떤 작가들에게 영향을 받았나요?

나는 많은 판타지와 공상 과학 소설을 읽기 시작했지만 마침내 일련의 훌륭한 영어 교사가 제공하는 "진짜" 문학, 우연히도 완전히 정신 나간 책인 Moby Dick과 같은 책을 읽게 되었습니다. 어려운 공상 과학 소설이자 추측적인 요소이기도합니다.

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그러다가 1970년대와 1980년대에 사람들이 톰 울프(Tom Wolfe)와 헌터 S. 톰슨(Hunter S. Thompson)처럼 나에게 정말 매력적이었던 이 유난히 생생한 산문을 쓰던 시기가 있었습니다. 하지만 나에게 있어서 빅뱅의 순간은 뉴로맨 서 1984 인치

뉴로맨 서 공상 과학 소설이지만 첫 문장부터 훌륭한 문학적 글쓰기이기도 합니다. 그리고 그것은 일종의 호락호락한 글이 아닙니다. 제가 조금 전에 이야기했던 것과 같은 새로운 저널리즘 운동, 아시다시피 생생한 이미지입니다. 그래서 제가 "아, 당신이 그런 일을 할 수 있는지 몰랐어요. "라고 말한 순간이었습니다.

CT: Peter, 당신은 "필요한 거버넌스, 기술, 노드 운영자, IP 파트너, 아티스트, 비즈니스 파트너 및 자금 조달이 완료되면 Lamina1을 신속하게 구현할 계획이 많다"고 말했습니다. 지금 상황은 어떤가요?

PV: 우리는 현재 많은 채용 작업을 진행하고 있으며 몇 명의 새로운 임원을 고용했습니다. 현재 초기 자금 조달 단계에 있으며 여름이나 초가을에 완료되기를 희망합니다. 몰입형 컴퓨팅 측면에서 우리는 첫 번째 dogfood[신제품 테스트] 구축에 대해 진지하게 시작했습니다. 그래서 상황이 움직이고 있고 XNUMX월 중순에는 사람들이 찌르고 가지고 놀 수 있는 무언가가 있어야 한다고 생각합니다.

CT: 귀하는 2012년에 설립된 비트코인 ​​재단을 설립하면서 Gavin Andresen과 같은 Satoshi의 직계 후임자들과 긴밀히 협력하면서 암호화폐가 탄생하는 순간에 거의 참석했습니다. 당시 비트코인을 주도했던 소수의 사람들에게 돈 버는 것은 틀림없이 그들의 마음에서 가장 먼 일 중 하나였습니다. , 당신은 말했습니다.

최근 이더리움 공동 창업자인 비탈릭 부테린(Vitalik Buterin)은 블로그를 통해 “블록체인 업계가 철학적, 이상주의적 가치를 단기 이익 추구 가치로 느리게 대체하고 있다”고 한탄했습니다. Vitalik의 말이 일리가 있나요?

PV: 비트코인의 시작에는 이런 심오한 에너지가 있었습니다. 사람들은 “이것이 미래다. 우리는 그것을 만들고 있습니다.” – 당신이 그것을 볼 때 매우 매력적입니다. 나 같은 사람은 좀 더 회의적일 수도 있다. 나는 천성적으로 즉시 구매하는 사람은 아니지만, 나 자신도 그것에 푹 빠져 있을 뿐이었다. 

Vitalik은 매우 특이합니다. 그는 순자산에 30을 더하는 것 외에 다른 것에 동기를 부여받는 10리터 배낭으로 살아가는 억만장자입니다. 저는 지난 12~XNUMX년 동안 이러한 체인의 고위 리더에 대해 생각해 보았는데, 제가 생각하기에 블록체인이 성공하려면 중요하다고 생각하는 것 중 하나는 바로 돈을 노리는 목적으로 참여해서는 안 된다는 것입니다.

Neal과 저는 질문하는 데 거의 시간을 할애하지 않았습니다. 이것이 정말 수익성이 있을까요? 오히려 질문은 다음과 같습니다. 이것이 우리가 지원하고 싶은 창작자에게 어떤 영향을 미치고 우리가 만들고 싶은 공간을 만드는가?

CT: 어떤 산업이든 성장하고 주류가 되면서, 회계사, 변호사, 재무 담당자 등 사물을 관리할 사람들이 필요하게 될 것입니다.

보고자: 일종의 그렇습니다. 지금은 그런 종류의 사람들, 즉 나이든 세대의 신자들이 이더리움에 들어오지 못하게 될 것입니다. 돈이 벌었습니다. 처음 Ether를 봤을 때 가격은 7.00달러였습니다. 지금은 1,500달러입니다. 우리는 $300,000 ETH를 결코 볼 수 없을 것이라고 믿습니다. 차세대 신자들이 자신만의 것을 만들 수 있도록 녹지 공간을 조성해야 합니다. 우리는 아마도 이것에 대해 일종의 자연스러운 호를 가지고 있을 것입니다. 물론, 기관들은 더 크고 더 안정적인 것에 더 쉽게 접근할 것입니다. 네, 아마도 여기에는 불가피한 부분이 있을 것입니다.

CT: In 스노우 크래시닐, 당신은 오늘날 존재하는 메타버스의 많은 요소를 예상하고 있습니다. 그러나 지난 30년 동안의 일부 발전은 예상하지 못한 일이었습니다. 예를 들어, 메타버스 게임 플레이어가 여전히 "steampunk WASDE 키보드"를 사용하고 있다는 사실에 놀랐습니다. 비기술적인 측면의 최근 개발은 어떻습니까? 300억 달러 규모의 가상 토지 XNUMX월 아더사이드 '월드'에서 XNUMX시간 만에 매진? 그게 당신을 놀라게 했나요?

NS : 책을 읽어보면 이는 분명히 가상 부동산 시장이라는 개념에 기반을 두고 있으며, 메타버스의 일부 부분이 다른 부분보다 사이트 개발에 더 바람직하다는 사실에서 비롯된 일종의 희소성이 있습니다. 

따라서 책에는 가상 부동산 시장이 있고 사람들이 이를 통제하기 위해 돈을 지불하며 일부 필지가 다른 필지보다 더 바람직하고 가치가 있다는 것이 암묵적으로 암시되어 있습니다. 따라서 그 수준에서는 모든 것이 흑백으로 존재합니다.

당신이 묘사하는 그 특정한 사건이 놀라운 것인지 여부에 관계없이 나는 그렇다고 말하고 싶습니다. 그 책은 오래 전에 쓰여졌습니다.

CT: 당신은 메타버스와 일반적인 기술이 발전하는 방식에 대해 항상 예측을 요청받게 될 거라 확신합니다, Neal. 하지만 정말 두려운 시나리오가 있을까요?

NS: 블록체인이나 메타버스와 직접적인 연관이 없는 부분에 대해 고민을 합니다. 저는 주로 기후 변화와 사람들이 더 이상 공유된 현실에 동의하지 않는다는 사실로 인한 사회적 분열에 대해 걱정합니다. 우리가 하고 있는 일은 어떤 식으로든 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어 우리는 사슬을 탄소 음성으로 만들려고 합니다. 그러나 나는 악몽 같은 시나리오, 특히 메타버스에 대해 걱정하는 데 많은 시간을 소비하지 않습니다. 왜냐하면 그것이 프로젝트를 시작하는 생산적인 방법이라고 생각하지 않기 때문입니다. 성공적인 프로젝트는 "야, 이게 세상을 바꿀 거야."와 같은 보다 긍정적인 사고 방식에서 나옵니다. 

CT: Peter, 가상 토지를 300억 달러에 판매하는 동안 Ethereum 플랫폼의 가스 요금이 급등했습니다. 몇몇 당사자는 거래 수수료로 수천 달러를 지불했습니다. 거래 수수료를 낮추기 위해 새로운 레이어 1 블록체인을 구축해야 하는 또 다른 이유가 있다고 생각하시나요?

PV: 우선, 수수료를 부과하지 않으면 이러한 체인은 스팸으로 넘쳐날 것이라고 말하는 것이 중요하다고 생각합니다. 노드 운영자가 있고, 채굴자가 있고, 그냥 무료로 준다면 "좋아요, 그거 100% 주세요"라고 말하는 사람들이 있을 것입니다.

비트코인 채굴자들은 처음에는 거래량이 많지 않았기 때문에 수수료를 요구하지 않았고, 사토시는 “이걸 어떻게 청구하나요?”와 같은 일반화된 문제에 대한 해결책이 없었습니다.

Vitalik(Ethereum의 공동 창립자, Buterin)이 Ethereum으로 수행한 작업은 가스와 리튬의 개념으로 정말 훌륭했습니다. [그는] 모든 체인이 자원 사용에 대한 비용을 청구해야 하며 그렇지 않으면 공유지의 비극이 발생한다는 것을 인식했습니다.

그렇긴 하지만, 12년 ETH에 대한 2021억 달러의 구매 측 수요[예: 가스 수수료]와 같은 놀라운 수치가 있습니다. 이는 이더리움에 좋습니다. 이는 사람들이 네트워크를 사용하고 있음을 의미합니다. 이는 ETH 보유자에게는 좋지만 네트워크에서 어떤 작업을 수행하는 데 갑자기 15달러 정도의 비용이 드는 200세 아들과 같은 사람들에게는 어렵습니다. 

Lamina1의 계획은 Avalanche가 서브넷이라고 부르거나 Polkadot이 기판이라고 부르는 것과 유사한 사이드 체인을 허용하는 것입니다. 우리는 무료 거래나 매우 빠른 거래를 원하는 개발자나 그룹이 매우 쉽게 할 수 있도록 할 것입니다. 우리는 그들에게 그렇게 할 수 있는 트랙을 제공할 것입니다. 그들은 해당 노드를 운영하고 그 비용을 스스로 처리해야 하지만, 구성원이 수수료를 받지 않는 것이 최선이라고 생각한다면 그렇게 할 수 있습니다.

CT: Neal, 당신은 메타버스를 개척한 공로를 게이머들에게 돌리셨습니다. 롤플레잉 비디오 게임은 3D 그래픽 비용을 낮추어 거의 모든 사람이 이러한 환경에 액세스할 수 있게 했으며 고글과 같은 값비싼 하드웨어가 많이 필요하지 않습니다. 즉, 메타버스는 항상 게이머가 지배할까요? 3D 장기 모델에 대한 외과의 교육과 같은 보다 심각한 사용 사례는 어떻습니까? 아니면 고대 그리스 아고라로의 가상 수업 여행과 같은 교육적 용도로 사용하시겠습니까? 

NS : 인셀덤 공식 판매점인 스노우 크래시 1992년에 출시되었을 때 사실상 모든 비디오 게임은 2D였습니다. 그러나 Doom은 1993년에 출시되었으며, 이는 널리 사용된 최초의 3D 게임이었습니다. 이는 유사한 게임의 광대한 산업을 탄생시켰습니다. 월드와이드웹(World Wide Web)의 소스코드도 1993년 공개됐고, 갑자기 컴퓨터에서 사진을 볼 수 있게 됐다.

이러한 모든 요인으로 인해 수백만 명의 사람들이 훨씬 더 발전된 그래픽 기능을 갖춘 컴퓨터를 소유하고 싶어하게 되었습니다. 그게 그 업계의 일이었음이 밝혀졌어 루시를 사랑 순간.

CT : 루시를 사랑?

NS: 1950년대 텔레비전에 일어난 일입니다. 수백만 명의 사람들이 TV를 시청하고 싶어하는 선순환이 있었던 곳이죠. 루시를 사랑 텔레비전 쇼가 있어서 그들은 텔레비전을 샀습니다. 판매량 증가로 마그나복스(Magnavox), RCA 등 하드웨어 제조사들이 TV 가격을 낮출 수 있었고, 이는 결과적으로 루시를 사랑 더욱 접근성이 좋고 인기가 높습니다. 그래야 산업이 성장한다.

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비디오 게임은 지출한 달러당 장치에서 얻을 수 있는 3D 처리 능력에 있어 엄청난 발전을 가져왔습니다.

CT: 그러면 게임 플레이가 계속해서 메타버스에서 일어나는 주요한 일이 될까요?

NS : 내 생각에 지금으로부터 20~30년 후에 몰입형 경험을 사용하는 사람들이 게임을 되돌아보며 "우리가 여기까지 온 이유는 바로 이것이다"라고 생각하게 될 것입니다. 예전에는 이런 것들이 모두 비디오 게임이었고, 하드웨어와 도구 세트도 거기서 나왔고, 몰입형 경험을 만드는 사람들은 비디오 게임에서 기술을 배웠습니다. 그리고 여전히 수많은 비디오 게임이 있을 것이지만 그 이상의 경험도 있을 것입니다. Fortnite를 보면 이미 알 수 있을 것 같습니다. Fortnite는 분명히 비디오 게임이지만 동시에 사회적 환경.

Aaron Wood가 편집함.