암호화 게임은 재미가 있어야 성공할 수 있습니다. 돈은 중요하지 않습니다.

Riot Games에서 플레이어 확보 책임자로 일할 때 유럽 ​​연합, 플레이어 온보딩 및 장기 유지에 대해 배웠습니다. 둘 다 게이머 확보의 성공에 매우 중요합니다. 나는 게임에서 사용자 유지의 메커니즘을 보았고, 내가 배운 것은 오늘날 대부분의 암호 화폐 게임에는 플레이어가 짧은 시간 동안만 관심을 가질 수 있도록 하는 메커니즘이 부족하다는 것입니다.

왜 더 많은 최상위 게임이 게임에 실제 보상을 도입하지 않았습니까? 게이머의 99.9%가 전문 e스포츠 선수가 아니며 좋아하는 게임을 플레이하는 데 수천 시간을 소비한 것에 대해 금전적 보상을 받지 못하는 타이틀입니다. 금전적 보상을 도입할 기회는 항상 테이블 위에 있었습니다. 왜 아무도 안 했어?

답은 동기를 동반하는 기본 행동 패턴 중 하나인 과잉 정당화에 있습니다. 이 잘 문서화 된 메커니즘 감소 활동에 대한 사람들의 관심.

현금이나 상금과 같은 외적 보상의 존재입니다. 돈은 내재적 동기를 약화시키며, 이는 전통적인 개발자들이 장기적인 플레이어 유지에 중요하다고 말합니다.

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게임은 본질적으로 보상하도록 설계된 경험에 금전적 보상을 주입하는 것을 피해야 합니다. 다크 소울 스타일의 게임에서 거친 보스를 무찌르는 즐거움은 상당한 기술이 필요하다는 사실에서 비롯됩니다.

그 경험에 $0.50 보상을 붙이면 결국 그것을 파괴하게 될 것입니다. $0.15를 벌기 위해 친구들과 FIFA 비디오 게임 토너먼트에 참가하는 것은 재미를 잃는 것입니다. XNUMX달러를 제공하면 금전적 고려를 제거하고 게임 경험에 전적으로 집중할 수 있습니다.

모든 게임에는 사용자 유지, 수익 창출 및 재활성화를 위해 특별히 설계된 일련의 메커니즘이 있습니다. 이는 플레이어가 토큰만을 위해 돌아올 것으로 기대하는 것보다 더 심오해야 합니다.

심리학 없는 경제학

에 대해 무지한 경제학자 인간의 행동 또는 게임은 먼저 사용자가 더 많이 플레이하도록 장려하는 방법을 고려할 수 있습니다. 사용자가 플레이하는 시간이 많을수록 플레이어는 거래에서 더 많은 가치를 얻을 수 있습니다. 결과적으로 고급 사용자는 게임 내에서 항목 및 거래에 대해 지불할 가능성이 더 높습니다.

따라서 사용자 유지율을 높이는 것이 필수적입니다. 수익화 및 사용자당 예상 수익이 증가합니다. 사용자가 평균적으로 시간당 $0.60의 게임 플레이를 생성하고 데이터 및 행동 패턴을 통해 게임을 완전히 중단할 위험이 있음을 알고 있다고 가정합니다. 논리에 따르면 계속하도록 장려하기 위해 $0.30를 지불하기 시작할 수 있습니다.

여기에서 과잉 정당화가 작동합니다.

순수한 경제 관점에서 $0.30를 지불하고 $0.60를 생성하는 것은 100% 투자 수익입니다. 이것은 표면적으로 완전한 의미가 있습니다. 그러나 이러한 접근 방식을 채택하는 것은 바로 돈을 벌기 위한 게임이 잘못된 부분입니다.

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광대 한 연구 아동 행동 심리학에 대한 과잉 정당화의 원칙을 보여줍니다. 그들이 우리에게 본질적인 가치를 지니고 있기 때문에 우리는 많은 일을 합니다. 우리는 이러한 활동을 기꺼이 하고 본질적인 보상이 있을 때만 가장 즐기려고 합니다.

아이가 피아노 연주를 즐긴다면 연주할 때마다 1달러의 보상이 시간이 지남에 따라 동기를 감소시킬 것입니다. 우리의 몸이나 마음이 최고 수준으로 작동하는 힘들고 도전적인 취미도 마찬가지입니다. 우리가 최대한의 잠재력을 발휘할 때 흐름의 상태가 달성됩니다. 그 레이저 초점을 잃는 것은 우리를 실패하게 만들 것입니다.

멀티플레이어 게임에서 좋은 매치메이킹 시스템은 우리가 패배할 확률이 정확히 50%인 상대와 우리를 매치시킬 수 있습니다.

우리의 두뇌는 금전적 보상을 제공하는 활동을 금전적 보상을 제공하지 않는 활동과 다르게 취급합니다. 금전적 보상을 흐름 상태로 만드는 것은 물레에 렌치를 던지는 것과 같습니다. 우리의 두뇌는 도전의 기쁨이 아니라 금전적 결과에 초점을 맞춥니다.

흐름의 상태

흐름의 상태가 최적 장소 리그 오브 레전드와 오버워치와 같은 좋은 게임은 승률이 대략적으로 균형을 이루는 매치메이킹 시스템을 만드는 데 탁월합니다. 그들의 절대 최대 한계. 이는 플레이어의 능력을 인식하여 최고의 내재적 보상을 생성하고 플레이어에게 개선하고 궁극적으로 성공할 수 있는 조건을 제공합니다.

반면에 암호 화폐 게임은 대부분 토큰 경제학과 수익 창출 방식을 중심으로 설계되었습니다. 게임 루프와 게임 플레이에서 파생된 즐거움은 암호화폐 보상에 이어 두 번째입니다. 더 이상 게임이 아니라 경제학 모델의 보조 기능입니다.

많은 돈을 지불하지 않는 한 재미있지 않은 활동에 수백 시간을 투자할 사람은 아무도 없습니다. 그리고 중요한 사용자가 상당한 가치를 창출하기 위해 노력하는 경우에만 많은 돈을 지불할 수 있습니다. 이는 초기 암호화 게임의 경우 빠르게 죽음의 소용돌이로 변합니다. 게임은 보상이 없는 게임 루프 내에서 몇 시간을 보낸 플레이어에게 적절한 보상을 제공하는 데 필요한 가치의 양을 생성할 수 없기 때문입니다.

개발자는 경제학에서 시작하거나 작동 중인 게임 루프에 무작위로 암호를 추가하는 것보다 사람들이 플레이하고 싶어하는 게임을 만들고 이를 주요 목표로 삼아야 합니다. 리텐션 수치가 좋은 환상적인 게임도 플레이 투 적립 메커니즘으로 리텐션이 파괴될 수 있습니다.

앤더슨 맥커천 500,000명 이상의 등록 사용자를 보유한 멀티체인 플랫폼인 Chains.com의 설립자이자 CEO입니다. 그는 월 평균 100,000,000명 이상의 플레이어가 있는 게임인 League of Legends 및 Valorant의 제작사인 Riot Games의 전 플레이어 획득 EU 책임자입니다. 전직 프로 포커 플레이어이자 Unit 8200 베테랑인 그는 888 Holdings와 PokerStars에서 리더십 직책을 역임했습니다. 그는 이스라엘 공과대학 Technion에서 컴퓨터 과학을 공부했습니다.

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출처: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter