메타버스에서 감정 심리학의 기초 탐구 – crypto.news

Metaverse는 가능한 모든 방법으로 현실 세계를 모방한 디지털 세계입니다. 소셜 미디어에서 완전히 새로운 몰입형 경험의 세계가 대중에 의해 완전히 채택되기를 희망하면서 등장했습니다. 침묵하는 메타버스 혁명에도 불구하고 전문가들은 디지털 세계에서 감정 심리학의 기초에 대한 우려를 제기했습니다. 이 기사는 메타버스와 인간 심리학의 관계를 탐구합니다.

여러 면에서 우리의 심리학은 메타버스를 형성합니다. 인간은 보람 있는 경험을 추구하기 때문에 쾌락을 추구하는 것이 그러한 예입니다. Metaverse는 뇌 내부의 보람 있는 경로를 피기백하도록 만들어졌습니다. 그것은 사용자가 몇 번이고 다시 찾고 싶어지는 매혹적인 세계를 만듭니다. 소셜 미디어를 통해 직면한 어려움, 사례 및 소셜 미디어 중독을 지적합니다. XNUMX년 반 전에는 소셜 미디어 중독이 지금처럼 흔하지 않았습니다. 더욱이 메타버스는 이 중독의 계승자가 될 것입니다.

권력 추구는 권력 불균형을 확대함으로써 메타버스를 형성하기도 한다. 정확히 말하면 디지털 세계에 일찍 접근할 수 있는 개인은 주장을 펼치고 영향력을 행사하기를 원할 것입니다. 더욱이, 메타버스에 대한 접근은 사회적 불평등을 가중시키기 때문에 귀하의 재정으로 제한될 것입니다. 그 결과 지리적, 경제적, 사회적 이유로 불리한 상황에 처한 사람들이 뒤처지게 됩니다.

정신 건강에 미치는 영향

Metaverse와 가상 상호 작용의 가장 잠재적인 영향 중 하나는 정신병에 대한 우려입니다. 미국 심리학회 최고 과학 책임자인 미치 프린스타인(Mitch Prinstein)은 디지털 공간이 외로움을 만들고 신체 이미지에 대한 우려를 더 많이 만든다고 덧붙였습니다. 또한 그는 “유해한 콘텐츠에 노출되면 자살 충동이 생길 수 있다”고 주장합니다.

가상 세계는 현실과 삶의 괴로움으로부터의 도피이며 일시적인 쾌락을 불러일으킨다. 그러나 3D 세계의 과도한 디지털 기술은 정신 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 우울증과 과민성 같은 문제를 일으킬 수 있습니다. 그러나 공포증 및 PTSD와 같은 정신적 문제도 치료할 수 있습니다.

메타버스는 XNUMX대를 구성하는 영향력 있는 인구를 대상으로 하기 때문에 장기적으로 심각한 결과를 낳습니다. 이것은 주로 젊은 인구가 정서적, 정신적 발달의 중요한 단계를 거쳐야 하기 때문입니다. 이러한 교화를 방해하는 것은 그들의 감정적 반응을 망칠 수 있고 장기적으로 그들의 정신에 영향을 미칠 수 있습니다. 기술 회사는 연령 확인 도구 및 콘텐츠 중재자와 같은 사용자의 정신 및 정서적 건강 안전을 보장하는 도구를 사용해야 합니다.

가상 공간 관계

"메타버스의 대모" 캐시 해클에 따르면 가상 세계는 개인이 경험을 공유하는 공간입니다. Cathy는 다음과 같이 말합니다. 다음 단계는 가상 세계로 가는 것입니다.” 사람들이 브랜드에 참여하는 방식을 바꿔 현실 세계에서 가상 공간으로 감정을 전달합니다. Metaverse는 또한 의사 소통 문제를 제거하고 사람들이 커뮤니티의 동등한 부분으로 의사 소통할 수 있도록 합니다.

가상 세계가 서로 더 나은 상호 작용과 참여를 위해 만들어졌는지 여부에 관계없이 사용자는 고립되어 있고 실제 인간의 참여는 없습니다. 이것은 정신 건강 문제와 중독을 악화시키기 때문에 중요합니다. 메타버스에서 사회적 경험은 현실감이 있을 수 있지만 아바타 뒤에 있는 개인은 여전히 ​​혼자일 것입니다. 신체적 상호작용은 정신적 웰빙의 중요한 부분입니다.

그러나 가상 기술은 상호 작용에 혁명을 일으키고 모든 산업 분야에서 전문적인 지원을 찾고 접근하는 것을 더 쉽게 만들었습니다. 또한 사람들은 가족 및 친구와 상호 작용하는 실제 경험을 할 수 있습니다.

사람들의 마음 상태

최근 연구는 소셜 미디어의 다양한 부작용을 보여줍니다. 가상 세계에서도 동일한 문제가 적용될 수 있습니다. 이러한 도전은 괴롭힘, 따돌림 및 자존감 문제의 만연에 묘사된 젊은 마음의 정신에 영향을 미칩니다.

USC Institute for Creative Technologies에서 가상 의료 현실 담당 이사로 재직 중인 심리학자 Albert Rizzo는 이러한 문제가 Metaverse에서 더욱 널리 퍼지고 있음을 증명합니다. Rizzo는 자신의 말로 "당신이 공간에 구현되면 물리적으로 만질 수는 없지만 심리적으로 공격할 수 있는 수준의 사실주의에 노출될 수 있습니다."라고 말합니다.

또한 낮은 수준의 인내심과 자제력을 가지고 일하는 사람들은 재앙을 초래할 수 있습니다. Metaverse는 좋은 시장 잠재력을 가지고 있음에도 불구하고 이것을 증폭합니다. 지연된 만족과 같은 문제가 우려 사항 중 하나가 될 것입니다. 가상 공간에서 실제 정신적 특성이 증폭됩니다. 감성 지능이 낮은 사람들은 다른 사람들과 잘 어울리지 않을 위험이 있습니다. Metaverse에는 종소리와 휘파람이 있습니다. 그러나 디지털 세계는 이러한 문제를 해결하는 데 중점을 둠으로써 무한한 이점을 갖게 될 것입니다.

정신 안전 문제

디지털 기술의 남용은 일반적으로 여러 정신 건강 문제와 관련이 있습니다. 그 중에는 정신병(0.5%), 편집증적 관념(0.5%), 우울증(4%), 신체 증상(6%) 및 기타 심각한 정신 질환이 포함됩니다. 이 기술을 남용하는 것은 정신 건강에 좋지 않을 수 있습니다.

아이러니하게도 메타버스는 사회적 관계를 강화하고 거리에 대한 도전을 없애는 데 앞장서고 있지만 실제로는 사용자가 한 곳에 혼자입니다. 이 상호 작용은 일시적인 즐거움과 순간적인 흥분을 만듭니다. 이로 인해 사용자는 디지털 장치에 의존하는 메타버스 "중독자"가 됩니다. 게다가, 이는 가상 기술의 남용으로 이어져 이러한 정신적 문제를 일으킬 것입니다.

Facebook의 Reality Labs Division은 가상 세계의 윤곽을 디자인하고 가상으로 상호 작용의 느낌을 생성하려고 합니다. 그러한 가상 상호 작용은 망상을 경험하는 개인을 도울 것입니다. 이것은 정신병이 있는 사람들이 대처하는 데 도움이 된 통제된 임상 시험에 의해 입증되었습니다. 그러나 이러한 문제에 대한 영구적인 솔루션으로 간주되지 않습니다. 정신분열병 유사 증상이 있는 사람들에게 메타버스는 일시적인 '피난처' 역할을 합니다.

그러나 메타버스와 가상 현실이 사용자의 감정과 정신 건강을 향상시킬 것을 약속한다는 점에서 아이러니가 당혹스럽습니다. 예를 들어, USC 연구 전문가인 Rizzo는 PTSD 및 심리적 외상 환자에 대한 공감을 촉진하는 가상 현실 치료에 대해 설명합니다. 공감은 연습을 통해 강화할 수 있는 근육으로 확인됐다. Oculus와 같은 회사는 개발자가 사회적 웰빙을 위한 콘텐츠를 만들도록 장려하는 프로그램에 투자했습니다.

결론

비실시간 가상 현실은 행동 지향적이고 인지적 공감을 향상시키도록 설계되었습니다. 구현된 경험은 사회가 자연과 실제 경험을 반영하는 데 도움이 됩니다. 그럼에도 불구하고 디지털 공간에 몰입하면 현실과 이별할 가능성이 높아집니다. 차례로 이것은 망상과 심지어 정신병 증상으로 이어집니다.

출처: https://crypto.news/exploring-the-basics-of-emotional-psychology-in-the-metaverse/