게임, TV, 광고 및 디지털 미디어에 대한 2022년 새해 예측

2021년 말에 접어들면서 2021년에 대한 내 예측을 되돌아보고 내가 어떻게 했는지 확인할 때입니다. 2020년에 나는 나 자신에게 B(3.25점 만점에 4점)를 주었고 여기에서 나의 2020년 예측과 자기 평가를 읽을 수 있습니다. 여기에서 각 예측에 대한 2021년 내 자체 등급을 읽을 수 있습니다. 올해 저는 3.77점(4점 만점)으로 강한 A-를 받았습니다.

1. 다시 말하지만, 작년과 마찬가지로 비디오 게임 산업에서 (큰 밸류에이션으로) 많은 빅 딜을 계속해서 보게 될 것이라는 것이 저의 첫 번째 예측입니다. 나는 여전히 가장 큰 IPO가 Discord와 Epic이 될 것으로 기대합니다. 작년에 우리는 1억 달러가 넘는 게임 회사의 수많은 인수를 보았고 올해도 그것을 볼 수 있을 뿐만 아니라 초기 단계의 벤처 지원 게임 회사에 점점 더 많은 자금이 지원될 것으로 예상합니다.

2. 2021년부터 제 예측 중 하나를 다시 한 번 말씀드리지만, 수공예, 게임, 동영상, 음악 등 다양한 것을 만들어 돈을 버는 사람과 기업인 '크리에이터 경제'가 극적으로 성장할 것으로 예상합니다. 많은 회사가 이러한 창작물에서 발생하는 수익의 일부를 항목이나 콘텐츠를 만드는 사람들인 "제작자"에게 지불합니다. 그리고 일부 회사는 창작자에게 "자산"을 생산하도록 "보조금"을 제공하고 회사(플랫폼)와 창작자 간에 수익을 분할할 수 있는 "제작자 자금"을 제공합니다. 이에 대한 좋은 예는 2021년 초에 매우 성공적인 IPO를 달성한 Roblox와 게임과 관련된 비디오 게임 수정 및 기타 소프트웨어에 중점을 둔 상당한 벤처 자금을 보유한 비상장 기업인 Overwolf입니다. Overwolf의 크리에이터 펀드는 원래 Intel에서 제공했습니다.
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3. 디즈니+와 넷플릭스
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특히 미국에서 SVOD 전쟁의 절대적인 승자이며 HBO/Warner Bros., Paramount+ 또는 기타 서비스가 Disney 및 Netflix의 성공에 근접할 가능성은 낮습니다.

4. 올해는 코드커팅이 이어져 두 ​​자릿수로 넘어갈 전망이다. 이러한 추세는 가속화되고 있으며 전통적인 케이블 회사는 미래의 성장을 위해 인터넷 서비스 및 기타 제품에 의존해야 할 것입니다.

5. 일부 사람들은 Apple이 Apple TV 제공에 상당한 프로그래밍 중량을 추가하기 위해 영화 및 TV 스튜디오를 인수할 것이라는 소문이 있습니다. 나는 애플이 헐리우드 스튜디오를 관리하고 싶어하거나 그들의 값비싼 작업을 용인할 것이라고 상상할 수 없다. 오히려 나는 애플이 영화와 TV 라이브러리를 구입하고 다양한 제작사 및 그들의 회사와 제작 계약을 계속 맺기를 기대합니다.

6. 연결된 TV(스마트 TV 및 TV를 인터넷에 연결하는 기타 방법)는 점점 더 많은 시청자가 SVOD 서비스 또는 표준 "방송"을 시청하는 것뿐만 아니라 CTV의 다양한 "추가"를 사용하기 시작함에 따라 계속해서 극적으로 성장할 것입니다. 신호. 성장하고 있는 영역 중 하나는 예를 들어 CTV의 무료 게임입니다.

7. 우리는 미국에서 두 가지 유형의 디지털 광고, 즉 커넥티드 TV 광고(이미 큰 돈이 되고 있음)와 모바일 광고 가용성에 대한 수요가 증가함에 따라 성장하고 있는 모바일 광고의 큰 증가를 보게 될 것입니다. 여기에는 소비자에게 도달하고 게임 제작자에게 수익을 창출하는 새로운 수단으로서 비디오 및 모바일 내 광고의 존재가 증가하는 것이 포함될 것입니다.

8. NFT는 유행이 아니며, 블록체인이나 암호화폐도 아닙니다. "신경제"의 이러한 부분은 현실적이며 전 세계적으로 수십억 달러의 거래를 주도하고 있습니다. 사람들은 물건을 수집하고 거래하는 것을 좋아합니다. 아마도 인류 최초의 선구자 시대부터였을 것입니다. NFT는 "객체" 또는 가상 상품(게임의 항목일 수 있음)을 디지털 방식으로 식별하고 거래하는 데 사용되거나 예술 작품과 같은 디지털(또는 실제 객체)에 대한 부분 소유권이 될 수 있습니다. NFT는 수집 및 거래를 디지털 공간으로 가져오고 게임은 디지털 세계에서 NFT의 주요 초기 응용 프로그램 중 하나로 부상하고 있습니다.

9. 팟캐스트와 라이브 스트리밍의 성장으로 오디오 광고가 부활하고 있습니다. 라디오 초기로 거슬러 올라가는 "광고 제품"에서 디지털 서비스에 있는 오디오 광고의 대부분은 팟캐스터 및/또는 스트리머(e스포츠 게임 플레이와 같은 라이브 스트리밍 콘텐츠)가 제공하는 라이브 광고입니다. 예를 들어 스트리머는 "이 팟캐스트를 마치면 집에 가서 Bud Lite를 듣겠습니다"라고 말할 수 있습니다. 이러한 성장하는 접근 방식의 좋은 예는 광고주와 라이브 스트리머가 일치할 수 있는 디지털 플랫폼을 제공하는 StreamElements입니다. 라이브 오디오 광고는 혼란을 극복하고 디지털 플랫폼을 사용하여 소비자에게 다가갈 수 있는 또 다른 방법입니다.

10. 웹 3.o – 올해는 웹 3.0이 정의되는 해인 것 같습니다. "digerati"는 "The Metaverse"를 Web 3.0으로 간주하는 쪽으로 향하고 있는 것으로 보입니다. 내가 존경하는 많은 분석가들은 메타버스를 하나의 중앙 위치(디즈니 월드와 같은)가 아니라 디지털 상호 작용의 "스타일"로 보고 있습니다. 사실 이미 많은 "메타버스-y" 유형의 디지털 이벤트가 있습니다. Epic의 Fortnite 콘서트, Roblox의 Toya(Miraculous LadyBug) 게임에서 아이들을 Netflix 키즈 "이벤트"로 데려간 어린이 "텔레포트" 로 블록 스. 매우 수익성이 높은 Second Life와 같은 오래된 것을 포함하여 모든 가상 세계는 메타버스가 무엇이며 메타버스가 될 수 있는 요소의 예입니다. Web 3.0은 분산화, 추가 AI 의사 결정, 항목 및 디지털 서비스 간 상호 운용성, 확장된 버전의 커뮤니티 및 ID로 알려질 것입니다.

출처: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/