메타버스의 신화를 깨다

요즘 메타버스에 대한 관심이 뜨겁다. 그리고 그럴만한 이유가 있습니다. 소비자가 두 가지 다른 현실 사이를 원활하게 이동할 수 있도록 함으로써 메타버스는 이미 소매업체와 소비자 브랜드에 무수한 새로운 기회를 창출하고 있습니다.

상업용 애플리케이션은 아직 초기 단계에 있지만 메타버스는 소매업체와 브랜드가 소비자와 상호 작용하는 방식을 변화시킬 예정입니다. 세계에서 가장 세련된 브랜드 중 일부는 고객이 이미 가상 공간에서 시간을 보내고 있다는 사실을 깨닫고 이 새로운 기술로 비즈니스를 재창조할 방법을 찾고 있습니다. 사실 거의 72/XNUMX(XNUMX%) 의 글로벌 소매 경영진은 메타버스가 조직에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 밝혔으며, 45%는 메타버스가 혁신적이거나 혁신적일 것이라고 믿습니다.

예를 들어,
GPS
최근 NFT(Non-Fungible Token)의 첫 번째 컬렉션을 출시했습니다. Selfridges 및 Charli Cohne 의류 브랜드 25를 축하th 쇼핑객이 독점적인 디지털 및 실제 제품을 탐색할 수 있는 가상 도시를 열어 Pokémon의 기념일. 그리고 지난 달에는 Tommy Hilfiger, DKNY, Dolce & Gabbana와 같은 50개 이상의 영향력 있는 브랜드가 첫 메타버스 패션위크, 완전히 메타버스에서 일어난 화려한 패션쇼.

이 모든 것이 현실보다 다소 억지스럽거나 공상 과학 소설에 더 가깝다면 다시 생각해 보십시오. 이 신흥 시장을 활용하려면 다음과 같은 통념을 넘어서야 합니다.

신화 1: 메타버스는 미래에 언젠가는 도착할 것이다.

메타버스 시대가 열렸습니다. 소셜 게임 플랫폼부터 VR 헤드셋의 완전 몰입형 가상 현실 세계, 증강 현실 스마트폰 경험에 이르기까지 초기 버전이 이미 등장하고 있습니다. 결국 전문가들은 메타버스가 사람들이 현실 세계처럼 쉽게 거주할 수 있는 일련의 공유 가상 공간으로 발전할 것으로 기대하고 있다.

소비자들은 이제 게임을 넘어 이동하기를 열망하고 있습니다. 밀레니얼 세대의 약 60% 가상 세계에서 실제 제품을 구매하고 싶습니다. 베이비 붐 세대에서도 소비자의 XNUMX/XNUMX이 가상 현실 또는 증강 현실 환경에서 건강 및 DIY와 같은 주제에 대해 전문가와 상담하는 것과 같은 경험에 관심이 있습니다.

소매업체와 브랜드의 경우 문제는 참여 여부가 아니라 방법 그들은 이 새로운 디지털 공간을 사용하여 비즈니스를 재창조할 것입니다.

통념 2: 대부분의 소비자는 메타버스에만 존재하는 제품에 대해 지불하는 데 관심이 없습니다.

소비자의 절반 이상이 아바타용 옷이나 액세서리인 "가상 패션"을 구매했거나 관심이 있다고 말합니다. 다른 소비자들은 디지털 필터를 사용하여 아바타나 온라인 이미지에 메이크업이나 헤어스타일을 적용하여 가상의 "외모"를 뽐내고 싶어합니다.

통념 3: 가상 현실과 증강 현실은 뷰티, 패션, 럭셔리 브랜드에만 해당됩니다.

온라인 플랫폼의 아바타는 브랜드 운동화로 꾸며질 수 있지만 의류 및 미용 회사는 메타버스로 모험을 떠나는 유일한 회사가 아닙니다. 맥도날드 실제 버거와 감자튀김을 배달해 줄 메타버스 가상 레스토랑에 대한 상표권을 등록했습니다. 작년 할로윈때, Chipotle Roblox 플랫폼에서 가상 위치를 오픈한 최초의 레스토랑 브랜드가 되었습니다. 초기 방문자는 무료 부리또를 받을 자격이 있는 의상을 (가상) 입고 있습니다.

오해 4: 값비싼 VR 헤드셋이 필요합니다.

일부 가상 응용 프로그램에는 완전한 경험을 위해 VR 헤드셋이 필요합니다. 하지만 전부는 아닙니다. 헤드셋은 소비자에게 물리적 및 재정적 문제를 모두 제시할 수 있기 때문에 이것이 중요한 점입니다. 소매업체는 메타버스를 몰입형 경험의 연속체로 생각하고 실시간 스트리밍 쇼핑 이벤트, 가상 디지털 매장 및 스마트폰, 태블릿 또는 원하는 경우 VR에서 액세스할 수 있는 기타 경험을 통해 전반적으로 실험해야 합니다. 헤드폰. 다시 말해, 이것은 전자 상거래의 확장이 될 수 있어 보다 몰입감 있는 쇼핑 방식을 제공할 수 있습니다.

오해 5: 메타버스가 실제 매장을 대체할 것입니다.

메타버스는 물리적 저장소를 대체하는 것이 아니라 확장입니다.

50 % 이상 의 소비자가 디지털 공간에서 더 많은 시간을 보낼 것으로 예상합니다. 이를 통해 소매업체는 소비자 기반과 더 깊은 관계를 구축하는 실험을 할 수 있습니다. 예를 들어, 가상 매장이나 쇼룸에서 만날 때 컨설팅을 제공할 수 있는 전문가/브랜드 대사와 '라이브' 연결하여 최고의 고객에게 VIP 경험을 제공합니다. 이것이 직원 가치 제안에 어떤 영향을 미칠지 고려하십시오. 그들이 어디에서나 일할 수 있도록 합니다.

여러 면에서 메타버스는 초기 온라인 또는 모바일 상거래와 유사할 수 있습니다. 소비자들이 직장 생활, 여가 시간 및 쇼핑 여행을 다음과 같은 몰입형 플랫폼으로 전환할 것이 분명합니다. 구찌 가든 Roblox에서 사용자는 과거의 상징적인 Gucci 캠페인을 가상으로 재현할 수 있습니다. 즉, 소매업체는 디지털 아바타는 물론이고 소비자에게 기억에 남는 가상 경험을 제공할 방법을 상상해야 합니다.

출처: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/