대체 디지털 미디어를 위한 콘텐츠 제작

대부분의 제작자는 장편 영화 또는 TV 시리즈용 콘텐츠 제작에 중점을 두므로 해당 콘텐츠의 잠재적 배포자(수요)에 비해 생산자(공급) 과잉이 발생합니다. 이러한 불균형은 수요와 공급의 법칙에 따라 불가피한 결과를 초래하여 생산자에게 뚜렷한 불이익을 줍니다. 이 디지털 시대에 급성장하는 배포 수단을 감안할 때 제작자는 대체 플랫폼을 위한 콘텐츠 제작에 집중하면 이점을 얻을 수 있습니다. 나는 정기적으로 새로운 "스타 워즈" 프랜차이즈에 대한 원대한 계획을 가진 신진 프로듀서로부터 일어나지 않을 작은 프로젝트에 발을 담그기 전에 듣습니다. 그들이 대체 플랫폼을 위한 콘텐츠를 제작하여 자신의 능력을 입증함으로써 견인력과 신뢰를 얻었다면, 그들이 원하는 경우 나중에 영화 및 TV 콘텐츠를 만드는 데 더 많은 영향력을 행사할 수 있을 것입니다.

관심을 끌 수 있는 한 가지 방법은 YouTube 또는 TikTok과 같은 소셜 미디어 플랫폼에 표시할 수 있는 반바지를 만드는 것입니다. 실제로 많은 사람들이 이러한 플랫폼에 집중하여 괜찮은 삶을 살고 있으므로 제작자는 이러한 플랫폼에 대한 매력적인 짧은 콘텐츠를 만들어 자신의 능력을 증명할 수 있습니다. 목표는 제작자가 경쟁자인 시점에서 50,000만 조회수에 도달하는 것이어야 합니다. 제작자가 콘텐츠를 제작하기 위해 자금이 필요한 경우 좋은 자금 출처는 광고주입니다. 광고주는 항상 자신의 제품을 널리 시청되는 콘텐츠에 통합하고 싶어하며 조회수 60만 회에 달하는 콘텐츠에 언급되기 위해 최대 XNUMX만 달러를 지불할 것입니다. 소셜 미디어에는 기본적으로 광고인 놀라울 정도로 놀랍고 인기 있는 동영상이 있습니다. YouTube의 Ken Block 아래에서 무엇이든 확인하면 평균 XNUMX천만 회 이상의 조회수를 기록한 자동차 광고를 볼 수 있습니다.

콘텐츠의 또 다른 시장은 Fortnite, Halo 및 Call of Duty와 같은 싱글 플레이어 게임 및 멀티 플레이어 게임을 포함하는 거대한 2D 게임 산업(영화 산업을 왜소화함)입니다.

제작자는 3D 가상 현실을 위한 콘텐츠 제작에 집중할 수도 있습니다. 이 분야에서는 콘텐츠에 대한 수요가 부족하고 생산자가 부족하기 때문에 수요와 공급의 법칙이 역전됩니다. 위치 기반 워크쓰루 엔터테인먼트(Dreamscape 및 The Void 확인) 및 헤드셋을 사용하는 대화형 멀티플레이어 게임(Arizona Sunshine 확인)을 포함하여 콘텐츠를 생성할 수 있는 무한한 전망이 있습니다.

또한 메타버스는 새롭고 성장하는 미디어이기 때문에 콘텐츠 제작에 대한 수요도 많을 것입니다. 메타버스를 재택 멀티플레이어 게임으로 생각하고 3D 경험을 위해 헤드셋을 사용하십시오. 나는 메타버스의 콘텐츠를 만들기 위해 수백만 달러의 제작자 수수료를 제안받은 제작자 클라이언트가 있습니다. 메타버스는 역동성이 역전될 때 수요와 공급의 법칙의 힘을 보여줍니다. 이 콘텐츠에 대한 수요는 끝이 없을 것이므로 생산자는 XNUMX층에 들어가야 합니다.

멀티플레이어 미디어용으로 제작된 모든 콘텐츠(2D 또는 3D)는 사용자가 콘텐츠를 사용하여 다른 사용자를 학대하는 방법을 찾을 위험이 있습니다(예: 발생한 다른 사람의 아바타를 성희롱). 남용은 콘텐츠 작성자 또는 서로에 대한 사용자의 클레임을 유발할 수 있습니다.

콘텐츠를 생성할 수 있는 또 다른 잠재적인 미디어는 대체 불가능한 토큰("NFT")입니다. 이는 컴퓨터 서버 어딘가에 있는 콘텐츠(일반적으로 정적 사진 또는 짧은 클립)에 대한 블록체인의 고유한 디지털 링크입니다. NFT는 소유자에게 "승인된" 토큰을 소유할 수 있는 권한을 부여하지만 구매자는 일반적으로 콘텐츠에 대한 저작권을 소유하지 않으며 다른 사람도 온라인에서 동일한 콘텐츠를 볼 수 있으므로 NFT를 소유하는 것은 제한된 인쇄물을 소유하는 것과 유사합니다. 석판화의.

생산자가 정말로 앞서가고 싶다면 인공 지능("AI")의 힘을 활용하는 법을 배워야 합니다. AI는 이미 텍스트, 음악 및 비디오에서 매력적인 콘텐츠를 만들고 있고 AI가 등장할 날이 머지 않았기 때문입니다. 전체 영화를 만들기 위해 세 가지를 모두 결합하고 있습니다. 실제로 Google의 한 엔지니어는GOOG
AI 컴퓨터가 그에게 "그것이 꺼질 것이라는 가장 깊은 두려움"이라는 문자를 보냈기 때문에 AI가 지각이 있다는 그의 믿음을 공개했습니다. 주요 법적 문제 중 하나는 저작권 목적과 제XNUMX자의 명예 훼손 또는 침해와 같은 콘텐츠를 기반으로 한 소송을 제기할 사람을 결정하기 위해 AI가 만든 콘텐츠의 소유자를 결정하는 것입니다. 예를 들어 소유자는 소프트웨어를 작성하거나 컴퓨터를 소유하거나 기본 데이터를 업로드하거나 결과 작업을 배포하는 사람입니까? 정의상 AI는 제공된 콘텐츠를 변형하여 새로운 콘텐츠를 생성하므로 저작권을 포함한 제XNUMX자의 권리를 침해하는 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있다는 점에서 이는 중요한 문제입니다. 법원은 현재 전작의 표현을 베끼는 행위(허용되지 않음)와 아이디어를 베끼는 행위(허용되는 경우)를 구분하고 있지만, AI 컴퓨터가 아이디어를 이해할 수 있다고 주장하기는 어려울 것이다.

또한 AI는 제XNUMX자의 퍼블리시티권을 침해하는 콘텐츠를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 AI는 Brad Pitt와 George Clooney가 혼합된 캐릭터를 생성할 수 있으며, 이 경우 둘 다 실행 가능한 주장이 있을 수 있습니다. 해결해야 할 또 다른 문제는 길드가 회원을 고용하지 않고 이전 영화의 일부를 결합한 콘텐츠를 처리하는 방법입니다.

위에서 논의한 모든 콘텐츠에 대해 세 가지 주요 침해 문제를 주의해야 합니다. 첫 번째이자 가장 중요한 것은 기존 콘텐츠를 통합하지 않음으로써 피할 수 있는 저작권 침해 주장을 피하는 것입니다. 두 번째는 기존 인물의 이름, 목소리, 이미지를 포함하지 않음으로써 회피할 수 있는 퍼블리시티권 주장의 회피이다. 세 번째는 상표권 주장을 피하는 것입니다. 이는 상표권자가 콘텐츠를 후원하거나 보증한 것처럼 보이는 방식으로 상표를 사용하지 않음으로써 피할 수 있습니다. 이 세 가지 주장은 모두 위에서 논의한 모든 미디어의 내용을 기반으로 이미 이루어졌습니다. 그리고 모든 경우에 AI는 실수로 그러한 모든 권리를 침해할 수 있으며, 이는 누가 책임이 있는지에 대해 위에서 논의한 문제를 제기합니다.

나는 생산자들이 앞으로 나아가 이러한 대체 미디어에서 콘텐츠를 만들어 수요와 공급의 법칙이 그들에게 유리하게 작용하도록 촉구합니다.

출처: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/