GameStop, 분기별 157억 XNUMX만 달러 손실 보고하면서 디지털 미래에 집중

게임 소매업체 GameStop의 XNUMX분기 순손실은 XNUMX년 전과 비교하여 두 배 이상 증가했지만 CEO Matt Furlong은 회사가 가장 중요한 지표에서 승리하고 있다고 말했습니다.

그 중 가장 중요한 것은 매출 성장이라고 Furlong은 말했습니다. GameStop의 해당 분기 순매출은 1.378억 1.277만 달러로 2022회계연도 XNUMX분기의 XNUMX억 XNUMX만 달러보다 증가했습니다.

Furlong은 이전 실적 발표에서와 마찬가지로 회사가 장기적인 수익 성장을 턴어라운드 전략이 작동하고 있다는 가장 좋은 지표로 간주하고 주주들이 회사 성과를 측정해야 하는 주요 방법이라고 강조했습니다.

해당 분기의 순손실은 157.9억 0만 달러(주당 2.08달러)로, 66.8회계연도 1.01분기의 2021만 달러(주당 XNUMX달러)와 비교됩니다.

질문과 답변 시간이 포함되지 않은 7분 미만의 짧은 발언에서 Furlong은 다음을 포함한 몇 가지 다른 XNUMX분기 벤치마크를 강조했습니다.

  • 분기 말 현재 현금 및 현금 등가물은 1.035억 XNUMX만 달러이며 부채는 거의 없습니다.
  • 증가된 수요를 충족하고 품절 및 기타 공급망 문제를 방지하기 위해 상품 수준을 구축하기로 한 결정으로 인해 분기 말 재고는 917.6억 570.9만 달러로 전년도 XNUMX억 XNUMX만 달러보다 증가했습니다.
  • GameStop은 지난달 사용자가 암호화폐와 NFT를 저장하고 보내고 받을 수 있는 디지털 자산 지갑을 출시했습니다. Furlong은 지갑이 "상당한 다운로드"를 기록했으며 Chrome 스토어에서 별 XNUMX개 등급을 획득했다고 말했습니다. 이 지갑은 XNUMX분기에 출시되면 GameStop의 NFT 마켓플레이스에서 거래를 가능하게 합니다. Furlong은 “우리는 디지털 자산이 게임 미래의 핵심이라고 굳게 믿습니다.”라고 말했습니다.

Furlong이 수익 결산에서 논의하지는 않았지만 수익 발표에 포함된 다른 흥미로운 수치에 따르면 비디오 게임과 같은 소프트웨어 판매 및 수집품 수익이 분기 동안 전년 대비 증가한 반면 하드웨어 판매는 감소한 것으로 나타났습니다.

소프트웨어 매출은 483.7년 35.1분기 397.9달러, 즉 31.2%에서 2021억 XNUMX만 달러, 즉 매출의 XNUMX%로 증가했습니다.

수집품은 220.9년 전 16억 175.4만 달러(13.7%)에 비해 XNUMX억 XNUMX만 달러(XNUMX%)로 증가했습니다.

하드웨어 및 액세서리 매출은 673.8년 703.5분기 2021억 48.9만 달러에서 55.1억 2021만 달러로 감소했습니다. 하드웨어 매출은 가장 최근 분기 순매출의 XNUMX%를 차지했는데, 이는 XNUMX년 XNUMX분기 XNUMX%와 비교됩니다.

유동인구 분석 회사인 Placer.ai는 수백 개의 매장을 폐쇄하여 매장 규모를 적정화하려는 GameStop의 노력이 "소매업체의 오프라인 운영을 다시 건강하게 만드는 것"으로 보인다고 화요일에 보고했습니다.

Placer.ai에 따르면 GameStop의 매장당 방문 수는 지난 2019개월 동안 대부분 팬데믹 이전의 매장당 방문 수에 가깝게 유지되었습니다. Placer.ai에 따르면 XNUMX월 내내 매장당 주간 방문 수는 XNUMX년에 가까웠습니다.

Furlong은 GameStop의 전환 계획의 목표는 "쇠퇴하는 오프라인 소매업체를 매장, 전자상거래 자산, 신흥 디지털 시장 및 온라인 커뮤니티를 통해 고객의 요구를 충족하는 기술 주도 조직으로 전환하는 것"이라고 말했습니다.

이번 분기에 출시될 새로운 기술 제품인 디지털 자산 지갑과 NFT 마켓플레이스는 "우리가 실제로 변화를 시작하고 있음을 보여줍니다"라고 Furlong은 말했습니다.

출처: https://www.forbes.com/sites/joanverdon/2022/06/01/gamestop-focuses-on-digital-future-as-it-reports-157-million-quarterly-loss/