Jewel은 그녀의 정신 건강 임무를 메타버스로 가져갑니다.

보석 정신 건강 지원을 메타버스로 확장하는 임무를 수행하고 있습니다.

수십 년 동안 그녀를 포함한 여러 분야를 통해 정신적, 정서적 웰빙을 옹호해 온 멀티플래티넘 판매 음악가 영감을 주는 어린이 재단, 라는 새로운 플랫폼의 공동 설립자입니다. 내면 세계 교육을 받은 비전문가가 관리하고 인지 행동 도구를 사용하는 소셜 가상 세계를 통해 리소스에 액세스할 수 있도록 합니다.

National Science Foundation과 National Institutes of Health에서 부분적으로 자금을 지원하고 Meta Quest의 VR과 Mac, PC, iPad 및 iPhone을 통해 평면 스크린에서 사용할 수 있는 Innerworld는 누구나 아바타를 만들고 세상에 들어갈 수 있도록 지원을 제공합니다. 우울증, 상실, 불안 및 ADHD 대처를 포함한 주제에 대한 즉각적인 자원을 찾을 수 있는 곳; 만성 질환 및 중독 회복과 같은 것에 대한 동료 지원 그룹; 일대일 지원.

이 공간은 라이브 가이드와 강화된 AI에 의해 24시간 모니터링되며 키워드를 모니터링하여 누군가가 위험에 처한 경우 살아있는 사람이 개입할 수 있는지 확인합니다. 가이드는 또한 사람들을 환영하고 정치나 종교에 대한 대화 금지, 괴롭힘 금지, 트롤링 금지, 부정성을 포함하는 Innerworld의 지침을 준수하도록 합니다.

“플랫폼은 익명성 때문에 정말 아름답게 작동합니다. 사람들은 안전하게 들어올 수 있다고 느낍니다.”라고 Jewel은 말합니다. "설계상 믿을 수 없을 정도로 안전한 환경입니다."

Innerworld는 치료 또는 위기 개입을 위해 설계되지 않았습니다. 오히려 전통적인 치료 및 구조에 대한 대안 또는 보완 기능을 할 수 있는 동료 기반 모델입니다.

“지난 20년 동안 제가 재단에서 한 것은 PXNUMXP 모델이며 실제로 일대일보다 훨씬 더 심오한 결과를 보고 있습니다.”라고 Jewel은 말합니다. “나는 심리 치료가 훌륭하다고 생각하지만 모든 사람이 접근할 수 있는 것은 아닙니다. 그리고 명상은 매우 중요하고 훌륭한 명상 앱이 많이 있지만 제가 배운 것은 명상을 통해 변화할 수 있는 위치에 놓이게 되지만 실제 습관을 바꾸기 시작하려면 행동 도구가 필요하다는 것입니다.”

최근 접근성에 대한 Jewel의 관심은 자연스럽게 그녀를 가상 영역으로 이끌었습니다.

“저는 진정으로 확장 가능한 솔루션을 내놓는 일을 제 자신에게 맡겼습니다. 저에게는 VR이 정말 집중하고 있던 곳이었습니다.”라고 그녀는 말합니다. “치료 작업에 대한 보충 자료로 이것을 사용하는 사람들이 많고 치료 또는 기타 전통적인 서비스에 접근할 수 없는 사람들이 있습니다. 그들은 놀라운 결과를 얻고 있으며 전 세계에서 온 사람들이 있습니다. 이것이 바로 VR의 놀라운 점입니다.”

그것은 또한 그녀를 Innerworld의 설립자이자 CEO인 Noah Robinson으로 이끌었습니다. 그는 Vanderbilt University에서 임상 심리학 박사 연구를 하는 동안 과학 기반의 인지 행동 집중 도구 제품군을 개발했으며 베타 테스트를 수행하고 피어 투 피어 가상을 반복했습니다. 10,000명 이상의 사용자와 함께 XNUMX년 이상 플랫폼을 구축했습니다.

알래스카에서 자랐고 15세 때 학대받는 가정 때문에 가족과 떨어져 이사한 Jewel처럼 Robinson의 생생한 경험은 다른 사람을 돕고자 하는 그의 열정을 알려 주었습니다.

"내가 13살이었을 때 나는 내가 게이라는 것을 깨달았고, 우울하고 불안해졌습니다. 커밍아웃을 생각하면 엄청난 불안이 생겼습니다." “치료를 받으러 갔지만 소용이 없었습니다.”

그의 유일한 안도감은 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 형태였습니다. “저는 기본적으로 그 세계에서 살았습니다. 나는 현실 세계에서 수업을 낙제하고 있었고, 부모님은 인터넷을 빼앗았고, 나는 비밀 컴퓨터를 가지고 놀기 위해 집 전체에 케이블을 연결했습니다. 그것은 내 생명줄이었고 궁극적으로 내 생명을 구했습니다. 사춘기 때 자해를 하려고 생각했는데, 나를 버티게 한 건 이 가상세계였다. 나는 아바타 였고 사람들의 커뮤니티가있었습니다. 친구들이 있었고 게임에서 성과를 냈습니다.”

Robinson은 결국 자신의 게임 커뮤니티에 나왔고 그곳에서 받은 지원이 현실 세계에서 그렇게 할 수 있는 기반을 제공했으며 그곳에서 그가 두려워했던 것보다 훨씬 더 큰 인정을 받았다고 말했습니다.

“그 경험을 통해 사람들이 탈출할 수 있는 무언가를 만들 수 있지만 그들이 탈출하는 동안 실제로 현실 세계를 다루는 도구와 대처 전략을 가르쳐 그들이 더 많은 권한을 가지고 현실로 돌아올 수 있다면 어떨까 생각하게 되었습니다. 그들은 그것을 남겼습니다.”라고 그는 말합니다.

Innerworld의 결과는 가설을 확인하고 있습니다.

"삶의 완전한 변화를 경험한 최종 사용자의 놀라운 이야기가 많이 있습니다."라고 그는 말합니다. “회의에서 말을 못하는 사람들이 있는데 처음 참석했을 때 아바타 같은 환경에서도 그런 사회적 불안을 느꼈습니다. 그리고 지금 그들은 그룹 모임을 이끌고 다른 사람들을 돕고 있습니다. 사용자 중 한 명이 바이러스 치유라고 불렀습니다.”

"이 플랫폼의 출시는 믿을 수 없을 만큼 보람찬 일이었습니다."라고 Jewel은 말합니다. "나는 내가 있는 곳, 기술이 있는 곳, 문화가 있는 곳을 느끼고 있습니다. 우리는 치유의 진정한 기회를 얻었습니다."

출처: https://www.forbes.com/sites/cathyolson/2023/02/21/jewel-takes-her-mental-health-mission-to-the-metaverse/