라이브 및 몰입형은 팬이 선호하는 프랜차이즈의 다음 개척지입니다.

퇴색하는 NFT 골드 러시는 신경 쓰지 마십시오. 오늘날 음악가, 영화 제작자, 아티스트 및 미디어 및 엔터테인먼트 분야의 다른 사람들은 창의적인 작업의 가치를 극대화하기 위해 그 어느 때보다 많은 방법을 모색하고 있습니다. .

그것이 넷플릭스의 원동력이 된 부분이다.NFLX
최신 프랜차이즈 구축 스윙, 그레이 맨, Russo Brothers의 200억 달러짜리 액션 스파이 스릴러는 지난 주말에 극장을 강타하고 이번 주 후반에 스트리머에서 데뷔한 베스트셀러 시리즈를 기반으로 합니다. 그것은 또한 스트리머가 비디오 게임으로 세간의 이목을 끌고 있는 배경이기도 합니다. 비디오 게임에서는 이미 강국과 연결된 여러 타이틀을 데뷔했습니다. 낯선 것들 독점 판매권.

이와 별도로 스트리밍 거인은 Zach Snyder의 좀비 프랜차이즈에 가상 현실 여행 경험을 의뢰했습니다. 죽음의 군대. XNUMX세의 라이브 이벤트 전문가 Fever와 파트너 관계를 맺었습니다. 기묘한 이야기 ​​드라이브 인투 체험, Fever 및 Secret Cinema에 의뢰하여 "비밀 공" 몰입형 라이브 경험을 구축했습니다. 브리저튼. Secret Cinema는 또한 Netflix/Riot Games 애니메이션 히트작을 위한 라이브 몰입형 경험을 만들었습니다. 신비한, 인기있는 비디오 게임을 기반으로 리그 오브 레전드.

게임과 VR 확장은 메타버스와 Web3가 두 가상 기술의 미래 매시업으로 손짓하면서 스핀오프의 뜨거운 영역으로 남아 있습니다. 그러나 현재 팬 기반이 있는 대형 미디어, 음악, 예술 또는 기업 프랜차이즈는 특히 팬데믹의 약탈에서 라이브 이벤트와 경험이 회복됨에 따라 훨씬 더 광범위하게 생각해야 합니다.

Fever는 몰입형 라이브 이벤트 부문에 투자 자본이 유입되는 대표적인 사례 중 하나로 Goldman Sachs가 주도하는 투자자 그룹에서 227억 XNUMX만 달러를 모금했습니다. 다른 딥 포켓도 이 부문을 돌고 있으며, 상업적으로 폭넓은 매력을 지닌 대형 프랜차이즈를 활용하여 잠재적으로 거대한 차세대 라이브 경험 및 장소에 대한 기회를 감지하고 있습니다.

오랜 시간 TV 프로듀서인 Caryn Mandabach(코스비 쇼, 로잔, 태양에서 온 세 번째 바위) 에 생산을 감쌌을 수 있습니다 넷플릭스의 피키 블라인더 1920개의 축하 시즌이 지난 후. 그러나 XNUMX년대 영국에서 Tommy Shelby와 그의 범죄 가족에 대한 신랄한 이야기는 계획된 영화뿐만 아니라 계속 이어질 것입니다.

스트리밍 후 예정된 브랜드 확장 중 여윈: VR 경험, 그다지 놀랍지 않은 브랜드 위스키, 그리고 전혀 예상치 못한 발레(!). 가상 세계의 모습과 상호 작용, 발레의 라이브 공연, 그리고 그 위스키의 일부를 연결하는 미래 경험은 논리적인 다음 단계처럼 보입니다.

만다바흐 최근 버라이어티 팟캐스트에서 인정 그녀는 이러한 다양한 이니셔티브가 얼마나 많은 돈을 벌어들일지 모릅니다. 그녀는 Shelby 일족과 그 오래된 세계를 사랑하는 팬층에게 새로운 경험을 제공할 뿐입니다.

Mandabach는 "사람들에게 그것이 얼마나 의미가 있는지 깨닫고 그것을 존중하며 그것이 보수인지 아닌지 솔직히 말해서 전에는 그런 일이 없었습니다."라고 말했습니다. "나는 아무 생각이 없다."

기회는 음악만큼이나 크며, 수익이 마침내 80년 전에 마지막으로 본 최고점을 넘어섰습니다. 이제 음악이 소셜 미디어의 핵심 부분이 되면서 영화(Kate Bush와 Metallica의 부활한 XNUMX년대 히트작을 생각해 보십시오. 기묘한 이야기 ​​4), 올 가을의 디렉터인 Dmitri Vietze는 게임과 그 이상으로 산업이 확장되고 있다고 말했습니다. 뮤직 텍토닉스 컨퍼런스 그리고 오랜 업계 홍보 담당자입니다.

Vietze는 콘서트에서 라디오, 스트리밍 오디오에 이르기까지 비교적 전통적인 방식으로 소비되는 “음악이라는 문화의 신호등이 있습니다.”라고 말했습니다. “그러나 일부 팬에게는 소셜 미디어, 비디오, 게임, Web3, NFT 등의 다른 경험이 있습니다. 우리는 사람들이 음악을 경험하는 다양한 방식을 보고 있습니다. 그 밴드들이 자신들의 예술을 발표하고 다양한 경험을 할 수 있는 기회가 있습니다. 전반적으로 문화는 어디로 가고 있으며 문화는 어떻게 거기에 적합합니까?”

Music Tectonics 컨퍼런스의 기조연설을 맡을 Spotify 혁신 및 시장 정보 책임자 Mauhan Zonoozy는 새로운 기술 지원 경험이 다양한 방향으로 업계를 변화시키고 있다고 말했습니다.

Zonoozy는 "실험 덕분에 오늘날보다 음악 산업에 대해 더 흥분한 적이 없다고 생각합니다."라고 말했습니다. “나는 지금 음악이 기술로 구동되는 혁신을 요구하는 변곡점에 있다고 생각합니다. 가치 사슬에 많은 파괴자가 등장하고 있습니다. 달러가 아니라 건강 상태라고 생각하지만 주제적으로는 훌륭한 상태입니다.”

현 상태에서 음악은 현재 전국적으로 진행되고 있는 몰입형 라이브 이벤트의 중요한 부분이며 미래에는 훨씬 더 중심이 될 것이라고 경영진이 말했습니다.

Fever와 Lighthouse Entertainment 및 Impact Museums의 합작 투자사는 지난 몇 년 동안 미국과 캐나다의 수많은 도시에서 몰입형 라이브 이벤트를 주최했으며 사용자 지정 음악 및 기타 오디오를 지원하는 Van Gogh 및 Monet과 같은 아티스트에 대한 심층 분석을 제공합니다.

이 조합은 엄청난 인기를 끌 수 있습니다. 등대몰입감 있는 반 고흐 지난 해 모든 종류의 가장 인기 있는 라이브 이벤트 중 하나였으며 5백만 개 이상의 티켓을 판매했습니다. 이번 여름에 수많은 도시를 방문하여 King Tut의 몰입형 경험을 겨루고 있습니다.

Lighthouse Immersive CEO Corey Ross는 ArtNet News에 다음과 같이 말했습니다. 큰 매력의 한 부분 몰입 형 반 고흐 그 참신함이었다, 혁신적인 새로운 방향으로 예술의 경험을 가져갑니다.

최근 순회하는 Banksy 전시회의 총괄 프로듀서이기도 한 Ross는 “저는 어린 시절부터 미술관에서 미술을 경험해 왔으며 프레젠테이션은 거의 동일하게 유지되었습니다. 라벨이 붙은 벽에 그림이 그려져 있습니다.”라고 말했습니다. "대중은 새로운 장르를 경험하는 것에 대해 매우 호기심이 많고 일단 잘 된 것을 보면 좋아합니다."

이러한 이벤트의 미래는 몰입형 반 고흐의 비교적 간단한 프로젝션 매핑 기술을 넘어 연결하고 상호 작용하는 더 많은 방법을 포함할 것입니다. 우선, 광범위한 장르에 걸쳐 보다 최근의 창의적인 재능, 지적 재산 및 프랜차이즈를 기반으로 하는 훨씬 더 많은 경험을 기대하십시오.

Impact Museums의 스튜디오 책임자인 Jenny Weinbloom은 그녀의 조직이 사회적 영향 문제, 음악 및 어린이 콘텐츠와 같은 장르를 기반으로 하는 수많은 독창적이고 라이선스가 부여된 몰입형 경험을 개발하고 있다고 말했습니다.

Weinbloom은 "먼저 스토리가 나오고 다음 단계는 스토리를 전달하기에 적합한 매체를 선택하는 것입니다."라고 말했습니다. “점점 더 많은 상호 작용이 모든 것의 구성 요소입니다. 나는 세상 그 무엇보다 내가 사랑하는 것이 상호작용이라는 것을 기억하려고 노력한다. 나에게는 동료 인간이 내 손을 잡고 모험을 떠나길 바란다.”

Weinbloom은 XNUMX년 동안 Punchdrunk의 초기 맥베스기반 더 이상 잠을 미국에.

보다 최근에 Weinbloom은 덴버 시내 NFL 경기장 근처에 위치한 XNUMX층 높이의 몰입형 체험 시설인 Meow Wolf의 광대한 Convergence Station의 총괄 프로듀서였습니다. 다른 과거 프로젝트에는 주류 및 자동차 브랜드를 위한 체험 마케팅 이벤트와 대형 엔터테인먼트 브랜드를 위한 여러 대륙의 테마파크 체험이 포함되었습니다. 이제 그녀는 사랑하는 뮤지션의 음악을 팬들에게 새로운 방식으로 생생하게 전달할 방법을 고려하고 있습니다.

Weinbloom은 "(뮤지컬) 아티스트의 작품과 그들의 이야기를 보고 있습니다. “당신은 특정 키의 레거시 아티스트입니다. 몰입 경험이 있어야 합니다. 하지만 그 모습은 아티스트마다 고유합니다.”

물론 디즈니는 월트 자신으로 거슬러 올라가는 인기 캐릭터 및 내러티브 세계와의 시너지 효과를 오랫동안 활용해 왔습니다. 보다 최근에 회사는 최신 유람선인 Disney Wish에서 일련의 Star Wars 중심 경험을 포함했습니다.

다른 사치품 중에서 회사는 판매 우주선의 스타워즈 테마 하이퍼스페이스 라운지에서 $5,000 칵테일, 비록 값비싼 술잔이 George Lucas의 Skywalker Ranch에 있는 포도원에서 온 와인과 물리적 접근 모두와 함께 제공된다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

Minecraft 제작자 Markus "Notch" Persson이 최근에 이사했습니다. "경험적 나이트클럽 개념"인 .party()라고 하는 훨씬 덜 복잡하고 하이브리드화된 라이브 경험 로스앤젤레스 메모리얼 콜로세움에서 1,8000명의 참석자를 위해 Production Club이 만든 프로젝트는 공상 과학 스토리 라인, 메타버스의 몰입감, 게임화, 레이저 라이트 쇼, 프로젝션 매핑 기술 및 많은 라이브 음악을 겹쳐 역사적인 경기장을 변형시켰습니다.

Production Club CEO Corey Johnson은 Fast Company와의 인터뷰에서 “메타버스는 인간 관계를 제공하지 않습니다. 하루가 끝나면 사람들은 함께 방에 갇히는 것을 좋아합니다. 물리적 경험을 기반으로 한 다음 디지털로 확장하는 것이 우리가 목표로 하는 것이라고 생각합니다.”

미래에는 음악가, 아티스트, 영화 및 TV 제작자, 심지어 대형 브랜드도 일상적으로 훨씬 더 광범위한 기술 지원 라이브 및 하이브리드 경험을 활용하여 레거시 미디어가 할 수 있는 방식으로 팬을 유인하고 참여시켜야 한다고 여러 경영진이 말했습니다. 정말 중복되지 않습니다.

Spotify의 Zonoozy는 팬을 서로 연결하여 훨씬 더 정교하고 매력적인 상호 작용 및 커뮤니티 연결 웹을 생성하는 기능이 중요하다고 말했습니다.

Zonoozy는 "차세대 제작자가 하는 일은 팬 대 아티스트가 아니라 팬 대 팬입니다."라고 말했습니다. "그 지도를 가로질러 놓여 있는 문화적 존재와 큐레이션의 웹이 있습니다."

그래서 그것은 여전히 ​​인간의 상호작용으로 돌아오고, 그 어느 때보다 훨씬 더 다양한 방식으로 나타납니다.

Production Club CEO Corey Johnson은 Fast Company와의 인터뷰에서 “메타버스는 인간 관계를 제공하지 않습니다. 하루가 끝나면 사람들은 함께 방에 갇히는 것을 좋아합니다. 물리적 경험을 기반으로 한 다음 디지털로 확장하는 것이 우리가 목표로 하는 것이라고 생각합니다.”

출처: https://www.forbes.com/sites/dbloom/2022/07/19/going-live-and-immersive-is-the-next-frontier-for-musicians-movies-artists-and-more/