Naughty And Nice (R&D) 장난감 회사

2014년 CNBC는 새로운 순위를 발표했습니다. R&D 올스타, RQ50, R&D가 가장 큰 성장을 이끈 미국 기업을 식별합니다. 순위는 2012년 XNUMX월 Harvard Business Review 기사에 실린 기업의 R&D 생산성에 대한 RQ 척도를 활용했습니다. "조 달러 R&D 수정".

이 목록은 R&D에 더 많은 돈을 쓰는 것이 기업의 혁신성을 제대로 측정하지 못한다고 밝혔습니다. 더욱이 대부분의 투자자들은 혁신성을 측정하기 위해 R&D 지출을 사용하기 때문에 RQ는 다른 투자자들의 레이더에 미치지 못하는 회사를 식별합니다. 이것이 왜 RQ50 포트폴리오는 역사적으로 시장을 능가합니다..

Forbes 규칙은 작가가 순위를 게시하는 것을 허용하지 않으므로 대신 RQ50에서 회사를 순차적으로 프로파일링하고 있습니다. 연휴 시즌부터 CNBC가 초기 순위를 발표한 이후 50년 동안 RQXNUMX을 달성한 장난감 회사인 Hasbro부터 시작하겠습니다.HAS
(RQ 순위 26/288).

일반적으로 장난감은 R&D에 대해 생각할 때 떠오르지 않으므로 Hasbro를 특별하게 만드는 것을 이해하는 가장 좋은 방법은 회사를 주요 경쟁사인 Mattel과 비교하는 것입니다.MAT
(RQ 순위 275/288). 경쟁업체와 비교하면 산업 전반에 걸쳐 다양한 사항이 제거되므로 RQ의 차이를 회사가 다르게 수행하는 것과 쉽게 연결할 수 있습니다.

대부분의 역사에서 Hasbro는 유사한 연령, 수익 및 R&D 수준에도 불구하고 Mattel보다 높은 RQ를 유지했습니다. 더 높은 RQ는 더 높은 시장 가치를 의미합니다., 다른 모든 조건은 동일하며 Hasbro와 Mattel의 상대적 주식 실적이 이를 뒷받침합니다.

Hasbro의 더 높은 RQ를 설명하는 것은 무엇입니까?

아이디어 포트폴리오의 품질, 아이디어 포트폴리오를 상용 제품/서비스로 전환하는 능력, 상용화된 아이디어를 활용할 수 있는 능력이라는 세 가지 요소가 회사의 RQ 또는 R&D에서 성장을 주도하는 능력에 기여합니다. 이것들을 차례로 살펴보자.

아이디어 포트폴리오

Mattel의 아이디어 포트폴리오는 고도로 집중되어 있습니다. Barbie는 Mattel 매출의 27.6%를 차지하고 Hot Wheels는 17.6%를 차지합니다. 반면 Hasbro의 포트폴리오는 다양합니다. Clue, Dungeons and Dragons, Magic: The Gathering, Nerf, Peppa Pig, Playdoh 및 Transformers를 포함하는 프랜차이즈 브랜드 부문은 Hasbro 매출의 22%를 차지하며, 이는 Mattel의 Barbie 단독 매출보다 적은 수치입니다.

이 포트폴리오 다양성에는 두 가지 장점이 있습니다. 방어적으로 Hasbro는 모든 제품 라인에서 치명적인 위험에 덜 민감합니다. 공격적으로는 회사가 지속적으로 새로운 기회를 식별하도록 강요합니다. 실제로 Emerging Brands는 Hasbro 내에서 가장 큰 부문을 구성합니다(매출의 29%). 따라서 Hasbro의 포트폴리오는 더 다양할 뿐만 아니라 더 높은 비율로 갱신되는 것으로 보입니다.

이러한 아이디어는 어디에서 오는가?

Hasbro와 Mattel은 모두 R&D 연구소를 유지하고 있으므로 내부 엔지니어와 설계자에게서 새로운 아이디어가 나옵니다. 전형적인 예는 Hasbro의 Mr. Potato Head와 GI Joe, Mattel의 Barbie입니다. 그러나 장난감 산업 아이디어는 외부 소스에서 나오는 것이 더 일반적입니다. 외부 아이디어의 한 출처는 독립적인 발명가이므로 두 회사 모두 발명가가 아이디어를 제출할 수 있도록 포털을 유지합니다. 불꽃 하스브로에서 MyMattel아이디어 마텔에서. 각 회사는 매년 이러한 포털을 통해 수천 개의 아이디어를 받으며, 그 중 약 100개는 추가 고려를 위해 C-Suite에 제출할 수 있습니다.

외부 "아이디어"의 두 번째 소스는 인수, 즉 기존 제품 라인을 보유한 회사를 도매로 구매하는 것입니다. 두 회사 모두 수년 동안 이 전략을 활용했습니다. 예를 들어 Hasbro는 올해 Dungeons and Dragons Beyond를 인수했고 Mattel은 2014년 Mega Brands를 인수했습니다.

외부 아이디어에 대한 이 두 가지 접근 방식 중 Hasbro는 독립 발명가를 선호하는 경향이 있는 반면 Mattel은 인수를 선호하는 경향이 있습니다. Hasbro의 로열티는 지난 9년 동안 매출의 13~3.5%를 구성한 반면 Mattel은 매출의 5~336%를 구성했습니다. 대조적으로 Hasbro는 지난 15년 동안 총 0.5억 2019만 달러(매출의 1162%)에 달하는 1.5건의 인수를 수행했습니다(아이디어 포트폴리오와 관련이 없는 XNUMX년 Entertainment One 인수 제외). Mattel도 같은 기간 동안 세 건의 인수를 했지만 총 XNUMX억 XNUMX만 달러(매출액의 XNUMX%)였습니다.

독립 발명가의 라이선스는 새로운 아이디어를 도입하고 새로운 고전을 발견할 수 있는 가능성을 가져오는 유기적 성장을 나타냅니다. 반대로 인수는 잠재력이 실현된 아이디어를 가져오며, 이는 인수자가 실현된 잠재력의 순현재가치(NPV)를 지불한다는 것을 의미합니다. 이러한 인수는 인수자가 해당 제품의 시장 잠재력을 향상시킬 수 있거나 인수가 인수자의 기존 포트폴리오 가치를 향상시키는 자원을 제공하는 경우에만 의미가 있습니다. 후자의 예는 다음과 같습니다. Hasbro의 2019년 Entertainment One 인수, 지적 재산에서 프로그래밍을 생성합니다.

개발 능력

Hasbro 또는 Mattel이 독립적인 발명가의 아이디어에 라이선스를 부여하는 경우에도 회사는 내부적으로 아이디어를 더욱 발전시키기 위해 상당한 노력을 기울입니다. 여기에는 재생 가능성 개선, 제조 가능성 향상, 안전 보장 및 포장 디자인이 포함됩니다. 기업이 글로벌 기업이기 때문에 이러한 모든 노력은 제품이 제조되고 판매될 국가의 다양한 취향과 조건을 고려해야 합니다.

이러한 개발 노력에 대한 세부 정보는 없지만 Hasbro는 일반적으로 더 높은 RQ와 관련된 두 가지 작업을 수행합니다. 첫째, 내부 제조 능력을 유지합니다. 심지어 다른 회사의 위탁 생산도 합니다. 최소한 일부 제조 능력을 사내에 유지하면 제품 개발이 제조 문제에 민감해집니다. 그러나 Mattel도 내부 제조를 수행하므로 이것이 RQ 차이에 기여하지 않습니다. 둘째, 해즈브로는 1992년 새비지 몬도 블리처(Savage Mondo Blitzers)에서 그랬던 것처럼 제품을 폐기해야 할 때를 인식하고 폐기할 의지가 있는 "종료 기능"을 가지고 있습니다.

착취 능력

회사의 RQ에 기여하는 마지막 요소이자 종종 가장 중요한 요소는 주어진 아이디어에서 수익을 창출하는 능력입니다. 종종 이것은 대기업이 더 많은 시장에 진출하는 경향이 있다는 점에서 회사의 규모에 의해 정의됩니다. 즉, 기존 유통 및 판매 채널을 활용하여 해당 시장에 신제품을 출시할 수 있습니다. Hasbro와 Mattel은 같은 시장에 있으므로 활용 능력의 가장 큰 차이점은 미디어에 지적 재산을 더 많이 통합하려는 Hasbro의 움직임일 수 있습니다. 즉, 각각의 새로운 아이디어가 실제 제품으로 배포될 뿐만 아니라 미디어로도 배포됩니다. 이는 머천다이징, 프로그래밍 및 테마파크를 통해 박스오피스의 15.5배에 달하는 총 영화 수익을 창출하는 디즈니의 능력을 모방한 것입니다. 실제로 Hasbro의 FY2021 수익의 XNUMX%는 TV/영화/엔터테인먼트 부문에서 나왔습니다.

요약

Hasbro는 더 나은 아이디어 포트폴리오, 이러한 아이디어를 개발할 수 있는 더 나은 능력, 아이디어를 활용할 수 있는 더 큰 기회를 가지고 있는 것으로 보입니다. 더욱이 RQ "명예의 전당" 회사의 진정한 특징인 이러한 부분에는 일관성이 있습니다. R&D는 수레가 아니라 말입니다.

출처: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/