Play-To-Earning 게임은 개발 도상국의 소득 증대에 도움이 될 수 있습니다

Play-To-Earn Games

  • 코로나XNUMX는 최근 전 세계를 뒤흔든 전염병이었다.
  • 많은 사람들이 전 세계 국가의 폐쇄로 인해 직장을 잃었습니다.
  • 플레이 투 적립 게임은 팬데믹 기간 동안 많은 사람들에게 수입원을 제공했습니다.

많은 사람들을 위한 도움의 손길로 돈 벌기 게임이 나옵니다.

코로나바이러스 전염병은 사람들이 앞으로 몇 세기 동안 잊지 못할 것이었습니다. 그것은 선 페스트, 세계 대전, 러시아-우크라이나 전쟁 등과 유사한 역사 책에서 어린이들에게 가르 칠 사건 중 하나입니다. 코로나19가 확산되면서 세상이 번창하면서 많은 사람들이 일자리를 잃었습니다. 그러나 이것은 그들에게 디지털 생태계의 중요성을 보여주었습니다.

이 기간 동안 암호화폐와 대체 불가능한 토큰이 주목을 받았습니다. 그들은 전염병이 지나가도록 집에 앉아 투자자들에게 많은 이익을 제공했습니다. 플레이 투 적립 게임은 전염병 기간 동안 인정을 받은 몇 안 되는 부문 중 하나였습니다. 특히 실직한 사람들에게 도움의 손길로 떠올랐다.

Play-to-earn 게임을 통해 플레이어는 게임에서 실제 생활 수입을 벌면서 재미를 경험할 수 있습니다. 저개발 국가에 거주하는 수백만 명의 사람들이 이 개념으로 생계를 꾸려 왔습니다. 하기 때문에 제한이 없습니다. 게임 일부 수익을 창출하기 위해 진입하고 플레이할 수 있는 개방형 플랫폼입니다.

연구에 따르면 코로나776 팬데믹 기간 동안 플레이 투 적립 시장은 약 2,845억 2028만 달러였으며 2021년에는 XNUMX억 XNUMX만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 이는 XNUMX년 사람들이 자신이 하고 있는 직업의 현실을 깨닫게 되었기 때문에 가능합니다. 그리고 불확실한 사건이 그들의 삶에 얼마나 영향을 미칠 수 있는지.

이는 P2E 부문을 고용 산업에서 가장 큰 업체 중 하나로 만듭니다. 2022년 XNUMX월에 발행된 설문 조사 보고서에 따르면 XNUMX명 중 XNUMX명은 자신의 수입원으로 직장을 그만두고 돈을 벌기 위한 놀이 영역에 들어갈 의향이 있는 것으로 나타났습니다.

평균 사용자가 하루에 약 4-5시간을 보내는 삶의 대부분을 메타버스가 차지하는 것에 대해 이미 높은 희망이 있습니다. 스티븐 스필버그(Steven Speilberg)의 동명 소설 레디 플레이어 원(Ready Player One)을 영화화한 것은 메타버스의 개념을 묘사했습니다. 메타와 애플은 이미 영화에서 보여지는 것과 유사한 헤드 기어를 작업 중입니다.

이와 같은 일이 발생하면 돈을 벌기 위한 놀이 부문이 세계 인구의 가장 큰 비중을 차지하는 우선 순위가 될 것입니다. 이것은 하늘만이 한계가 될 완전히 새로운 세계로 모두를 이끌 것입니다.

출처: https://www.thecoinrepublic.com/2022/08/17/play-to-earn-games-can-help-in- driving-income-in-developing-countries/