새로운 가상-물리 및 물리적-가상 상거래 모델 이해

토요일에 Target 또는 Walmart 매장을 살펴보고 고객이 물리적 대 물리적 상거래의 본질을 완벽하게 지배하는 것을 지켜보십시오. 사실, 물리적 위치에 있는 경험만으로도 대부분의 고객은 쇼핑 목록을 훨씬 넘어 구매하게 됩니다. 이것이 바로 브랜드가 현장 쇼핑 경험과 매장에서 발생하는 "우연"을 향상시키고 활용할 수 있다고 확신하기 때문에 실제 소매점에 수백만 달러를 지출하는 이유입니다. Louis Vuitton Maison Vend에 입장하기 위해 줄을 서서 기다리고 있는지 여부ô파리에서 매장을 방문하거나 뉴욕에서 Showfields 쇼핑 모험을 하는 동안 매장 내 슬라이드를 따라 내려가면 실제 소매 세계가 더욱 경험적이고 화려해졌습니다. 그것은 BIG 소매의 동인 중 하나입니다.

그러나 가상 경제에서 브랜드의 물리적 발자국에 대해 생각하기 시작하면 우리는 흔들리는 것 같습니다. 가상 세계에서 이 발자국에 "발가락 고정" 기능이 있습니까? 나는 확연히 예라고 말합니다!

이 새로운 공간에서 브랜드에 대한 조언과 작업을 계속하면서 새로운 상거래 모델이 진화하고 있지만 대규모로 수행되지는 않았다는 것이 제 관점에서 분명합니다. 메타버스가 초기 단계에 있더라도 이러한 모델은 고객의 선택과 구매 결정에 상당한 영향을 미칠 것입니다. 여러분에게 드리고 싶은 조언은 버클을 채우라는 것입니다. 왜냐하면 우리는 상거래의 미래로 향하려고 하기 때문입니다!

중요한 점은 메타버스가 사회에 심각한 영향을 미친다는 점입니다. 예를 들어 2020년 XNUMX월의 이전 기사 중 하나는 윤리 및 개인 정보 보호 메타버스에서. 지금 읽고 있는 기사는 새로운 상거래 모델을 탐색하고 제시하기 위해 특별히 작성되었으며 메타버스를 구축할 때 유일하게 중요한 것으로 해석되어서는 안 됩니다. 이 기사의 의도는 이러한 새로운 상거래 모델에 대한 인식을 높이고 상거래가 전자 상거래 및 실제 소매를 초월하는 방법에 대한 가능성을 탐구하고 전문가에게 이러한 새로운 공간을 탐색할 때 필요할 수 있는 명명법을 제공하는 것입니다. 이러한 새로운 상거래 모델은 커뮤니티와 가치 창출을 염두에 두고 섬세하게 접근해야 합니다. 우리 중 많은 사람들은 잠재적으로 web3 개방 정신도 채택되기를 바랍니다.

이제 시작하겠습니다!

상업의 인간적 측면

수세기 동안 유일하게 실행 가능한 시장(부모 시대의 "Sears" 카탈로그 제외)은 물리적 대 물리적(P2P)이었습니다. 고객은 물리적 위치로 이동하여 제품을 선택하고 원하는 물질적 상품과 직접 물리적 "명목" 화폐를 교환했습니다.

인터넷의 여명은 소셜 미디어 앱과 전자 상거래를 시작으로 교환을 위한 새로운 시장을 도입했습니다. 메타버스의 여명과 다가오는 web3 시대에 커머스는 진화할 것이며, 이러한 진화와 함께 새로운 모델이 등장할 것입니다.

마케팅 전략, 심지어 브랜드가 판매할 제품도 오늘날의 모바일 인터넷인 메타버스의 계승자 상태로 접어들면서 달라질 것입니다. 제품이 실제 제품이든 가상 제품이든 상관없이 전문가는 인구 통계 및 심리 통계 데이터, 기술 구축 및 게임화, 사용자 상호 작용, 이벤트/경험, 디지털 트윈 기술, 통합 상거래 전선 구축 등을 고려해야 합니다. 제품 또는 서비스. 그런 다음 커뮤니티, 팬덤, 진정성의 중요성과 이들이 물리적 및 가상 영역에서 팬 및/또는 고객의 선택에 미치는 영향을 고려할 때 혼합에 복잡성 계층을 추가합니다.

많은 전문가들은 가상 쇼핑과 구별하기 위해 대면 쇼핑이라는 용어를 사용합니다. 가상 플랫폼에서 이루어지거나 아바타나 가상 가정의 이익을 위해 이루어지더라도 모든 쇼핑은 직접 방문하는 것이 좋습니다. 의사 결정과 최종 구매 뒤에는 여전히 사람이 있습니다! (적어도 지금은)

시장은 준비되어 있습니까? 당신은?

최근 BigBusiness 블로그에 따르면 "메타버스 기술에 마케팅 비용의 일부를 지출하려는 브랜드는 이미 작동하는 것을 찾은 다음 몰입형 기술로 더 좋게 만드는 방법을 찾아야 합니다." 또한 브랜드는 "새로운" 고객이 이미 있기 때문에 이 프로세스를 최대한 빨리 시작해야 합니다.

Zipline(세계 최대 배송 드론 회사 중 하나)이 실시한 최근 ​​설문 조사에 따르면 Z세대 응답자의 85%, 밀레니얼 세대의 75%, X세대의 69%가 혼합 사용을 포함한 하이브리드 쇼핑 경험에 관심이 있다고 응답했습니다. 소매점과 온라인 쇼핑의 현실. Zipline의 공동 설립자이자 CEO인 Melissa Wong은 "핵심은 진입 장벽을 낮추고 Metaverse 사용자가 이미 존재하는 곳에서 만나는 재미있고 접근 가능한 디지털 콘텐츠로 소비자를 참여시키는 것입니다."라고 말했습니다. 이것은 인기있는 게임이나 사람들이 육체로 섞이는 실제 상점에 있을 수 있습니다. 수백만 달러를 지출하여 많은 것을 얻을 것으로 기대하지 마십시오. 다음 무인도에서. 우리는 브랜드가 플레이어를 염두에 두고 만드는 대신 브랜드 중심의 경험을 구축한 다음 왜 아무도 오지 않았는지 궁금해하는 경우를 너무 많이 봅니다.

물론 게이머는 이 모든 새로운 활동의 핵심입니다. 그들은 이미 이 새로운 현실과 조화를 이루고 있으며 이 용감한 새로운 시장입니다. Newzoo의 연구 발견 게이머가 비게이머보다 브랜드 이름에 대해 평균보다 높은 긍정적인 태도를 가지고 있다는 것입니다. 그들은 전 세계 75,000개 시장에서 36명의 응답자를 온라인으로 설문 조사한 결과, 게이머가 스포츠, 자동차, 음료 및 패션 브랜드에 대해 훨씬 더 호의적인 태도를 가지고 있음을 발견했습니다.

현실로 만들기

현재 쇼핑 모델은 Physical-to-Physical, Digital-to-Physical, Virtual-to-Virtual입니다. 그러나 다음 단계로 이동하여 가상에서 물리적으로, 물리적에서 가상으로 판매하는 것은 어떻습니까? 고객이 Metaverse에 있을 때 먼저 가상입니다. 그러나 게임 내 또는 세계 내에서 실제 물건을 구매하려고 하면 어떻게 됩니까? 아니면 상점이나 음악 축제와 같은 물리적 위치에 있을 때 해당 위치에서 구입한 물건이 가상 세계에서 다른 무언가를 잠금 해제할 수 있습니까? 이 에세이의 뒷부분과 미래의 모델에서 이러한 모델에 대해 더 자세히 알아볼 것입니다.

메타버스에는 고객의 고유한 아바타가 될 고객의 디지털 트윈에게 신제품을 제공하는 데 중점을 둔 새로운 비즈니스 모델이 있습니다. 이것은 ... 불리운다 아바타로 바로 가기 (D2A), 라이언 길, Crucible의 CEO이며 저는 2020년 2월에 많이 인용된 기사에서 처음 탐색했습니다. D2A는 가상 상품, 물리적 아이템 또는 실제 경험을 판매하기 위해 게임 내 페르소나에 집중함으로써 전통적인 마케팅을 우회합니다. D2A는 직관적이지 않게 들릴 수 있지만 실제 제품과 함께 제공되거나 제공되지 않을 수 있는 디지털 상품 구매에 대한 연결 감각이 증가하면서 빠르게 성장하는 시장 부문이 되고 있습니다. 브랜드는 D2A를 활용하여 V2V, P2V 및 VXNUMXP를 판매할 수 있습니다.

D2A가 D2C의 새로운 모델이 됨에 따라 이는 그 자체로 게임뿐만 아니라 AR 및 음성의 영향을 받을 B2B 및 B2C 패러다임의 새로운 지평을 나타냅니다.

메타버스 모멘트를 통한 메타버스 식별

많은 비즈니스 전문가 마케터와 커뮤니케이터가 메타버스를 완전히 이해하지 못할 수도 있지만 많은 사람들이 메타버스가 미래의 일부라고 믿고 동의합니다. 메타버스 시장에 진출하는 기업이 있는가 하면, 그 시장에 발을 들이는 기업도 있습니다. 영향력 있고 의미 있는 활성화를 홍보 스턴트와 분리하고 메타버스의 진정한 가치를 과장된 광고에서 빼면 기업이 이러한 중요한 기회에 합리적인 결정을 내릴 수 있습니다. 결국 커뮤니티나 팬을 위해 만들고 있는 가치는 무엇입니까?

현재 메타버스에 대해 보편적으로 합의된 정의는 없습니다. 몇 가지 공통된 기준이 있지만 대부분의 사람들은 메타버스가 무엇인지 또는 앞으로 어떻게 될 것인지에 대한 자신만의 아이디어를 가지고 있습니다. 괜찮습니다. 그러나 일반적인 이해를 위해 이 기사의 메타버스는 물리적 삶과 디지털 삶의 추가 수렴을 의미합니다.

우리의 현재 사회와 경제는 개인에 의해 형성되고 형성됩니다. 메타버스는 우리의 디지털 라이프스타일에 의해 채워지고 형성됩니다. 그것은 인간 창의성의 새로운 확장을 통해 디지털 신원과 소유권을 공급하고 공급받는 것에 관한 것입니다. 또한 가상 공간에서 문화가 만들어지고 있으며 그 문화는 차례로 패션, 엔터테인먼트 등에 영향을 미칩니다.

디지털 라이프스타일은 새로운 것이 아닙니다. 우리는 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터, 점점 더 많은 VR 헤드셋, 그리고 곧 AR 안경 및 디지털 라이프를 실제 삶으로 가져오는 기타 새로운 디스플레이 시스템에서 생활해 왔습니다. 그래서, 우리는 메타버스의 초기 모습에서 이미 어느 정도 파티에 살고 있습니까?

많은 사람들이 상상하는 메타버스는 아직 멀었습니다. 그러나 메타버스는 우리가 언젠가 도착하고 우리의 물리적 세계를 포함하게 될 가상의 장소가 아닙니다. 진화입니다. 메타버스는 "메타버스 순간"을 통해 점점 더 매일 자신을 드러냅니다.

메타버스의 실제 도착과 이러한 메타버스 순간을 혼동하지 않는 것이 중요하지만, 메타버스가 어떻게 생겼는지, 어떻게 성공적으로 구축하고 구축할 수 있는지에 대해 배울 수 있습니다.

순수 가상 시장

커머스는 증강 현실을 통해 가상으로 공유되는 경험을 포함하여 더 많은 가상 공간과 경험으로 진화하고 있습니다. 이전 세기의 세계는 물리적 세계에서 경험과 항목을 구매하는 물리적 세계에서의 경제 활동인 물리적 대 물리적 상거래에 의해 주도되었습니다. Metaverse는 가상 대 물리적, 물리적 대 가상 및 가상 대 가상 상거래에 의해 주도됩니다.

가상 대 가상 상거래는 수십 년 동안 게임에서 발생했습니다. 이러한 종류의 상거래에는 온라인 경험과 항목을 구매하는 온라인 경제 활동이 포함됩니다. 오늘날의 "직접 소비자" 모델과 유사하지만 "소비"가 가상으로 발생하고 있음을 강조하는 "직접 아바타" 모델이라고 부를 수도 있습니다.

Statista에 따르면 게임 내 구매만 61년 2021만 달러 이상, 합계와 함께 가상 상품 시장은 거의 $200에 달할 것으로 예상됨 2025년까지 XNUMX억 개 이상. 특히 앱 및 하드웨어 채택을 통해 규모가 커지고 있는 다른 종류의 가상 지원 상거래를 고려할 때 가능합니다. 이는 특히 시장의 초기 단계에서 이러한 개념을 탐구하는 기업에게 엄청난 기회를 제공합니다.

V2P 및 P2V

가상 대 가상 모델을 넘어 메타버스에는 활성화와 경제가 있습니다. 이들은 가상 대 물리적 및 물리적 대 가상입니다.

Virtual-to-Physical 활성화에는 가상 상품을 구매하거나 가상 우선 시장 또는 게임 경험 내에서 구매하는 것이 포함됩니다. 물리적-가상 시장은 물리적 아이템 또는 일부 가상 구성 요소를 "잠금 해제"하는 경험을 구매하는 것을 포함합니다.

일부 가상 대 물리적 상거래 활성화는 AR 또는 완전 가상 상점을 통한 구매와 같이 비교적 간단합니다. 소매업체의 기존 2D 전자 상거래 솔루션과 직접 통합되는 맞춤형 가상 시장을 만드는 전용 회사가 있습니다.

많은 온라인 소매업체도 Snapchat과 같은 애플리케이션을 통해 몰입형 쇼핑 경험을 성공적으로 구축하는 것을 보았습니다. 모회사인 Snap Inc.는 한동안 플랫폼을 통해 전자상거래를 사용자에게 더 쉽고 즐겁게 만들고 소매업체에게는 더 효율적으로 만들고 있습니다. 그리고 그때부터 최근 연구 GenZ의 90% 이상이 쇼핑에 AR을 사용하기를 원한다는 사실을 발견했습니다.

NFT가 역할을 할 수 있음

이 두 가지 예가 모두 흥미롭긴 하지만 일부 전자 상거래가 이미 발생하는 방식의 버전이라는 것은 사실입니다. 그럼에도 불구하고 비즈니스 모델을 재발명하고 새로운 모델을 제시할 수 있는 훨씬 더 많은 잠재력을 지닌 기술적으로 발전된 옵션이 있습니다. 대체 불가능한 토큰 구매와 관련된 것을 고려하십시오.

NFT는 디지털 상품의 소유권을 나타내고 허용합니다. 그러나 블록체인의 마법을 통해 NFT의 발행인이 보유자에게 독점적인 혜택을 부여할 수도 있습니다. 아직 문을 열지 않았지만 NFT를 판매하여 식당이 문을 열 때 소유자에게 독점적인 액세스를 허용하는 식당을 생각해 보십시오. 제대로 수행되면 2023년 뉴욕에 문을 연 Fly Fish Restaurant과 같이 스타트업이 자본을 창출할 수 있는 새로운 방법이 됩니다.

어떤 사람들은 이런 식으로 NFT를 사용하는 것이 도박이라고 생각할 수도 있습니다. (위의 예에서 구매자는 초기 구매 비용을 충당할 만큼 식당을 충분히 사용할 수 있습니까? 식당이 실제로 문을 열까요?) 그러나 이러한 종류의 NFT 사용을 "크라우드소싱"이라고 생각하는 것이 더 적절합니다. 새로운 기업이 주식을 팔아 돈을 버는 것과 거의 같은 방식으로 창업 자금을 번다.

주식을 판매하는 회사와 마찬가지로 NFT를 판매하는 신생 기업은 보유자에게 프로젝트 운영 방식에 대한 결정을 내리는 데 도움을 주는 등 독점적인 혜택을 부여할 수 있습니다. 이것은 프로젝트를 지원하는 디지털 인프라를 운영하는 사람들에 의해 완전히 운영되는 "분권화된 자율 조직"까지 갈 수 있습니다. 그러나 그것은 다른 날의 대화입니다.

먼저 NFT 옵션을 마케팅 수단으로 사용하는 데 큰 진전을 이루고 있는 미래 지향적인 회사를 살펴봐야 합니다. 예를 들어 최근 Netflix 다큐멘터리에 등장한 런던에 기반을 둔 Auroboros는 물리적 시장과 디지털 시장 모두를 위한 메타버스 네이티브 럭셔리 패션 하우스입니다.

매우 성공적인 창립자들은 예술과 패션 세계를 메타버스로 병합하는 것을 추구합니다. 그들은 마케터가 메타버스에서 물리적 제품을 NFT로 판매할 수 있도록 하는 분산형 Web3 시장인 Boson 프로토콜을 사용하여 이 작업을 지원하고 있습니다. 미래의 상거래는 제품을 홍보하는 회사와 원활하게 실행되는 동시에 데이터에 직접 액세스하여 향후 판매를 결정합니다.

일부에서는 Boson Protocol을 판매를 촉진하는 중개자를 제거함으로써 새로운 형태의 "뱅킹" 플랫폼을 고려하고 있습니다. 이는 최근 MasterCard와의 파트너십으로 뒷받침되는 믿음입니다. 그 매력은 Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN 및 Boson과 파트너 관계를 맺고 있는 다른 사람들에게 광범위합니다.

여기서 멈추지 않습니다. 작년에 발렌시아가는 패션 회사의 고급 패션을 홍보하기 위해 세계에서 가장 인기 있는 비디오 게임인 포트나이트와 파트너십을 맺었습니다. 고가의 패션 회사가 XNUMX대와 젊은 성인이 선호하는 게임과 팀을 이루는 흥미로운 경기이지만, 결국 브랜드 인지도와 브랜드 매출을 높일 수 있는 파트너십의 시작임은 분명합니다. 시간이 지나면 알겠지만 기업들은 이러한 가능성을 열렬히 탐색하고 있습니다.

물리적-가상화로 진입

가상 혜택을 가능하게 하기 위해 물리적 아이템을 활성화하거나 체험 구매를 하는 작업도 많이 진행되고 있습니다. 이러한 거래는 (아직) 암호화 및 NFT에 익숙하지 않은 사람들에게 더 간단하며, 가상 혜택이 실현되는지 여부 또는 상호 작용하지 않기로 선택한 경우에도 물리적 항목이나 경험을 갖는 편안함을 제공합니다. 가상 구성 요소를 전혀 사용하지 않습니다.

작년 휴가 시즌의 한 예는 장난감 회사에서 왔습니다. MGA 엔터테인먼트, 아이오코닉과 손잡고 LOL Surprise! 패키지의 QR 코드에서 시작된 NFT 및 가상 경험을 만들기 위해! 장난감 라인. 이것은 이미 수집 가능성과 관련된 라인의 정신과 비즈니스 모델과 일치했습니다. 또한 기존 모델을 교체하지 않고 재미있는 새 구성 요소를 추가했습니다.

이 예는 규모 면에서 상대적으로 제한적이었습니다. 일부 소매업체만 참여했으며 해당 소매업체 내에서 구매한 모든 제품에 경험에 대한 QR 코드가 포함된 것은 아닙니다. 그 중 일부는 블록체인 및 NFT 활성화가 여전히 상대적으로 비용이 많이 들 수 있기 때문입니다. 특히 대규모로 말이죠. 또한 기업은 이러한 새로운 기술이 고객 여정에 어떻게 적용되는지 계속 배우고 있기 때문입니다.

이러한 우려에도 불구하고 브랜드 활성화를 사용하는 회사는 어디에서나 센세이션을 일으키고 있습니다. 그 결과 더 많은 브랜드 인지도, 더 긍정적인 인상, 더 많은 고객이 더 많은 매출을 얻을 수 있습니다. 브랜드 활성화 전략 마케터인 product>lead에 따르면, 연간 매출의 70%를 차지하는 체험 및 인플루언서 마케팅 전술을 결합한 연례 축제를 활용한 Revolve, Top Line 메이크업 개발 등 브랜드 활성화 노력으로 기업들이 큰 성과를 거두고 있다고 합니다. a Shop Your Mood 대화형 기능을 사용하여 평판을 손상시키지 않으면서 전환율을 높이거나, 심지어 Samsung은 사용자에게 #reimaginemuseum 해시태그를 사용하여 어떤 조건에서도 Samsung Galaxy s9 스마트폰을 사용하여 사진을 찍도록 권장합니다.

미래의 물결이 도래하다

비즈니스 전문가가 두 가지 옵션이 있음을 인식해야 할 때입니다. 소비자 구매, 쇼핑객 마케팅 및 고객 경험의 전통적인 패러다임과 전략을 고수하거나 가상 공간에서 새로운 사용자 여정을 완전히 포용할 수 있습니다. 메타버스. 고객 행동의 변화와 진화는 사라지지 않으며 물리적 및 가상 구분을 더욱 모호하게 하는 Gen Alpha의 현실에 의해 더욱 영향을 받을 것입니다.

메타버스의 마케팅을 위한 완벽한 로드맵은 아직 없지만 앞으로 나아갈 수 있도록 배울 수 있는 이니셔티브의 예는 충분합니다. 명확한 목표가 있고 유연한 변화인 전체론적 전략을 통해 결국 발가락을 물속에 넣을 수 있는 자신감을 키울 수 있습니다. 아무도 당신이 심연으로 완전히 날아갈 것을 제안하지 않습니다. 측정된 단계를 수행하는 것이 현실적인 시작 방법입니다. 각자의 성공을 통해 실제 세계와 가상 세계 사이의 격차를 좁힐 수 있습니다. 당신이 할 때, 당신은 결과에 놀랄 것입니다.

이 시리즈의 다음 기사에서는 가상 대 물리적 상거래 모델에 대해 자세히 알아볼 것입니다. 여기에는 현재 상태, 현재 고객 여정이 구매 전부터 구매 후까지 상거래 모델의 모든 단계에서 보는 것과 플레이어 행동, 접점, 문제점, 솔루션 및 과제의 영향을 탐색하는 것이 포함됩니다.

나를 따라와 트위터 or 링크드인, 여기에서 내 Metaverse Weekly 뉴스레터에 가입할 수 있습니다.

출처: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/