소비자가 메타버스를 필요로 하지 않는다면?

빅 테크와 신흥 테크 현장은 메타버스와 메타테크를 성공시키기 위해 많은 위험에 처해 있습니다. 소비자가 그것을 필요로 하는지는 두고 봐야 합니다.

그 이후로 메타버스에 대해 쓰여진 수많은 글들 중에서 페이스북, 메타로 재탄생, 우리는 무엇에 대해 많이 배웠습니다 메타버스와 메타테크가 제공할 수 있는. 그러나 메타버스의 성공 또는 실패를 결정짓는 한 가지 질문은 현재까지 풀리지 않은 상태로 남아 있습니다. 소비자의 요구가 무엇인지 해결하는 것입니다.

메타버스의 '킬러 기능'을 찾아서

메타버스와 메타테크는 확실히 서류상 눈길을 끌며 엄청난 관심을 끌고 있습니다. 그것의 경제적 잠재력. 하지만 소비자들이 실제로 신경을 쓰는가? 메타버스가 제공해야 하는 특정 요구 사항이 있습니까? 많은 획기적인 기술이 고객의 관심 부족과 소비자 요구 사항을 충족하지 못한다는 사실로 인해 결국 대중 시장에 출시되지 못합니다. 2010년대 초반, 3D 인쇄 고객이 다양한 가정 필수품, DIY 또는 예술 작품을 위한 예비 부품을 생각하는 모든 종류의 물건을 3D 프린터로 다운로드할 수 있도록 함으로써 우리가 소비하는 방식에 혁명을 일으키고 산업을 혼란에 빠뜨리기로 되어 있었습니다. 현재까지 3D 프린팅 기술은 아직 대중 시장에 채택되지 않았으며 대부분 실험적입니다. Google Glasses는 혁신가와 얼리 어답터 사이의 참신함을 넘어 소비자의 요구를 완전히 포착하고 해결하지 못한 제품의 또 다른 예입니다. 그리고 스마트 워치와 같은 웨어러블 기술에 회의적인 사람들은 이 기술의 가장 유용한 기능이 핑을 보고 스마트폰을 찾는 것이라고 지적할 것입니다! 마케팅에서 소비자 요구를 성공적으로 처리하는 대부분의 제품 또는 서비스는 차세대 기술의 획득 자체를 정당화하는 '킬러 기능'을 제시함으로써 그렇게 합니다. 소비자에게 '있으면 좋은 것'이 항상 좋은 것은 아닙니다. 그리고 마케팅이 겉으로 보기에 강력하고 조작적일 수 있는 것처럼 요구 사항은 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 생성하기가 어렵습니다.

메타버스와 메타테크가 해결한 소비자 요구 사항은 무엇입니까?

메타버스/메타테크에 고유한 소비자 요구 사항은 거의 없습니다. 그 공간의 새로운 기술은 단순히 사용 가능한 다양한 형태의 엔터테인먼트와 경쟁하게 될 것입니다. 따라서 엔터테인먼트는 아마도 메타버스가 해결해야 할 핵심 및 주요 요구 사항일 것이며, 따라서 영화 읽기, 시청 또는 스트리밍, 비디오 게임, 소셜 미디어 검색, 달리기 등 다양한 형태의 엔터테인먼트를 대체하게 될 것입니다. 숲에서 외부입니다. 엔터테인먼트는 인간의 핵심 욕구이며 모든 세대, 매 세기마다 새로운 형태의 엔터테인먼트를 보고 있습니다. 이러한 새로운 형태의 엔터테인먼트는 결국 기존의 엔터테인먼트를 대체하고 보다 세분화된 엔터테인먼트 시장을 창출하게 됩니다. 소셜 미디어 플랫폼은 엔터테인먼트를 제공하고, 메타버스와 메타테크는 이러한 형태의 엔터테인먼트를 개선한 것입니다. 마치 Playstation 5 또는 Xbox Series X 또는 S가 Atari의 이전 플랫폼을 개선한 것과 같습니다. 엔터테인먼트 외에도 메타버스는 교육(예: 우연한 상호 작용이 핵심인 실제 캠퍼스에 더 가까운 학습 환경 제공) 및 실제 프로젝트 프로토타이핑(예: 도시의 디지털 트윈 구축 및 행동 연구)과 같은 요구 사항을 해결할 수 있습니다.

메타버스는 현실 세계를 닮을 필요가 없습니다

메타버스가 취할 수 있는 형식에 대한 토론과 논쟁은 또한 신흥 기술에 대한 우리의 인식에 공통적인 편견을 보여줍니다. 우리는 종종 과거 기술이 어떻게 작동했는지에 대해 알고 있는 것을 기반으로 새로운 기술을 살펴봅니다. 그러나 메타버스가 어떻게 생겼는지 또는 사람들이 그것을 사용하는 면에서 전통적인 지구 조건을 따를 것이라고 믿을 이유가 없습니다.

많은 기업들이 실생활에서와 마찬가지로 메타버스에서 제품과 서비스를 판매하는 방법을 모색할 것입니다. 그러나 소비자 심리학에 대한 지난 XNUMX년간의 연구는 소비자가 소유의 대체물로서 제품과 서비스에 대한 접근을 가치 있게 여긴다.. 디지털 콘텐츠에 있어서 중요한 것은 서비스나 제품의 일부를 소유하는 것이 아니라 최대한 활용하는 것입니다. MP3가 휴대용 장치에서 대용량 음악 라이브러리를 원활하게 재생할 수 있는 유일한 수단이었을 때 디지털 음악을 소유하는 것은 의미가 있었습니다. 그러나 기술이 발전하면서 몇 곡을 소유하는 것보다 끝없는 음악 카탈로그를 스트리밍하는 것이 더 중요해졌습니다. 왜 소비자들은 메타버스에서 디지털 소유물을 사고 싶어 할까요?

도전적인 데이터 개인 정보 보호 상황에서의 도래

올바른 소비자 요구를 식별하는 것 외에도 메타버스 및 메타테크 기업을 꿈꾸는 기업에게 더 크고 시급한 과제는 단순히 데이터 개인 정보 보호 규정일 수 있습니다. 메타버스와 메타테크는 모두 소비자와 정부가 이러한 플랫폼의 위험과 소비자 데이터가 어떻게 오용 및 유출될 수 있는지를 인식하고 있는 시기에 성년을 맞이하고 있습니다. 따라서 메타버스는 소비자가 새로운 가상 세계에서 개인의 모든 것과 모든 것을 공유하는 초기 도취 기간의 혜택을 누리지 못할 것입니다. Facebook 및 기타 초기 소셜 미디어 플랫폼이 즐겼던 것입니다.

전체적으로, 그리고 그것이 어떤 형태를 취하든지, 메타버스와 메타테크는 진정한 소비자 요구를 해결하는 동안에만 존재할 수 있으며, 차세대 기술로 대체될 때까지만 존재할 수 있습니다. 여기에 모든 행위자가 지배적 인 기술을 제공하기를 원할 것이며 이는 경쟁 표준의 상승으로 이어질 수 있습니다. 신흥 기술의 공통 기능, 신기술 채택을 늦추거나 중단시킬 수 있습니다.

출처: https://www.forbes.com/sites/benjaminvoyer/2022/09/06/what-if-consumers-do-not-need-the-metaverse/