광고 캠페인과 같은 NFT 방울 취급 중지

NFT(Non-Fungible Tokens)의 부상은 보다 의미 있는 방식으로 소비자와 관계를 맺으려는 브랜드를 위한 새로운 지평을 열었습니다. 그러나 점점 더 많은 브랜드가 이 공간에 진입함에 따라 많은 브랜드가 자신이 약속한 것이 실제로 체계적이고 지속적인 노력과 참여가 필요하다는 사실을 발견하고 있습니다. 기본적으로 브랜드는 마케팅 팀이 처리할 수 없는 일종의 '참여 폰지 사기'에 빠지고 있습니다. 이유는 다음과 같습니다. 

도전은 두 가지에서 비롯됩니다.

  • 많은 사용자가 NFT에 "유틸리티"를 요구하지만 실제로 의미하는 것은 "엔터테인먼트"(유틸리티의 기본 형태)입니다. 
  • 블록체인은 사용자의 높은 기대치를 충족하고 장기적으로 참여를 유지하기 위해 충분히 다양한 유틸리티 또는 기본 엔터테인먼트를 제공할 만큼 충분히 성숙하지 않았으며 이를 기반으로 하는 dApp도 없습니다.

브랜드가 충분한 엔터테인먼트를 제공할 수 없으면 사용자는 불만을 갖게 되고 NFT 이니셔티브는 모멘텀 감소로 인해 시들해질 것입니다.

동시에 사용자의 높은 기대치를 충족하기 위해 브랜드는 NFT 공간에 점점 더 많은 리소스를 투입해야 합니다. 이는 중장기적으로 지속 불가능합니다. 

주방에 요리사가 많을 텐데

글로벌 브랜드 내부에서 NFT에 대한 주제가 떠오를 때 다음과 같은 질문이 떠오릅니다. 누가 그것을 소유합니까? 나는 NFT를 의미하는 것이 아니라 비즈니스의 NFT 측면을 관리할 책임이 있는 사람을 의미합니다. 마케팅은 사용자와 연결하기 위해 매력적인 콘텐츠를 생성할 수 있는 기능이 있기 때문에 갑자기 모두가 마케팅을 봅니다. 충성도 높은 사용자와 교류하는 새로운 방법 외에 NFT를 무엇으로 분류해야 할까요?

이 논리에는 몇 가지 문제가 있습니다. 다음은 이 토론에 참여하게 된 이해 관계자의 회전문입니다. 

  • NFT는 브랜드에서 판매하며 마케팅 팀은 판매를 관리하지 않습니다. 영업 팀 또는 "최고 수익 책임자"를 입력하십시오.
  • NFT에는 필연적으로 브랜드의 지적 재산이 포함됩니다. 일반적으로 법무팀에서 처리하므로 마케팅 팀은 일반적으로 IP 문제를 독립적으로 처리하지 않습니다. 
  • NFT에는 소셜/커뮤니티 구성 요소가 많습니다. 순수한 마케팅 팀은 이 기능 중 일부를 통합하지만 종종 완전히 소유하지 않습니다. 여기에서 커뮤니케이션 팀 및/또는 소셜 팀이 역할을 합니다.
  • NFT에는 영구적인 제품 구성 요소가 있으며 마케팅 팀은 일반적으로 제품 개발을 완전히(또는 전혀) 처리하지 않습니다. 여기에 제품 팀이 필요합니다.

요약하자면 다음과 같습니다. 글로벌 브랜드가 NFT 공간에 진입할 때 NFT 보유자는 특별한 액세스/콘텐츠 등에 대한 기대를 가지고 있기 때문에 NFT 보유자와 무한한 참여를 약속합니다. 이것이 의미하는 바는 브랜드가 이러한 사용자에게 유틸리티 공급자가 되어야 한다는 것입니다. 사실상 이러한 브랜드는 NFT 보유자를 위한 (최소한) 엔터테인먼트의 적극적인 생산자가 되어야 합니다.

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대기업의 마케팅 팀(NFT 이니셔티브에 대한 완전한 소유권을 가지고 있더라도)은 사용자를 위해 많은 양의 엔터테인먼트를 제공하기 위한 장비만 갖추고 있지 않습니다. IP 브랜드의 희소성에서 파생된 NFT의 수집 가능성으로 사용자가 충분히 즐길 수 있고 이 초기 '현금 획득' 이후 브랜드 자체에서 최소한의 노력이 필요할 것이라고 가정하는 것은 실수입니다. 이러한 사고 방식은 일반적으로 NFT 이니셔티브가 마케팅 팀이 소유한 단기 광고 캠페인과 유사하게 취급되어 진정한 장기 NFT 참여에 필요한 매우 심각한(복잡한) 아키텍처 및 제품 요구 사항을 무시한다는 것을 의미합니다.

궁극적으로 이러한 단기적 사고 방식으로 NFT 드롭을 처리하는 것은 실패합니다. 사용자를 위한 마케팅 자산을 만드는 것은 많은 계획, 디자인 및 실행이 필요한 복잡한 프로세스이기 때문입니다. 마케팅 담당자의 관점에서 사용자 인구 통계에 대한 깊은 이해는 물론 브랜드의 가치와 메시지에 대한 철저한 이해가 필수적입니다. 이를 위해서는 상당한 양의 시장, 사용자 및 디자인 연구가 필요합니다.

생산 프로세스는 또한 모든 요소가 브랜드의 메시지 및 목표와 일치하도록 디자인, 개발 및 카피라이팅과 같은 다양한 부서 간의 광범위한 조정이 필요합니다. 또한 생산 프로세스에는 고품질 시각적 자산, 비디오 제작 및 애니메이션 생성, 최종 제품이 다양한 장치 및 플랫폼에 최적화되도록 하는 것과 같은 정교한(그리고 비용이 많이 드는) 디자인 요구 사항이 포함되는 경우가 많습니다. 이 모든 복잡성으로 인해 마케팅 자산을 확장하고 활용하여 NFT 보유자가 원하는 유틸리티 또는 엔터테인먼트를 보완하기가 어렵습니다.

브랜드가 NFT에서 충분한 엔터테인먼트를 제공할 수 있는 유일한 방법은 NFT 보유자가 서로 교류하고 즐길 수 있는 공동 온라인 영역을 구축하는 것입니다. 이러한 방식으로 브랜드에 과도한 부담을 주지 않고 참여도를 확장할 수 있습니다. 게임은 가장 풍부한 형태의 커뮤니티 기반 엔터테인먼트이기 때문에 이를 위한 이상적인 플랫폼입니다. 게임의 힘을 활용함으로써 브랜드는 청중과 함께 확장되고 사용자가 계속해서 더 많은 것을 위해 다시 방문하게 하는 몰입감 있고 매력적인 경험을 만들 수 있습니다.

많은 브랜드가 빠른 수익을 내기 위해 여전히 시장에 진입하고 있습니다. 그러나 사용자와 소통하는 방법에 대한 확실한 계획이 없으면 리소스에 과부하가 걸리고 사용자를 감당하지 못하는 상황에 처하게 됩니다.

여기서 중요한 점은 브랜드가 사용자의 기대치를 관리하는 동시에 사용자 참여를 유지하는 데 필요한 유틸리티와 엔터테인먼트를 확장하는 방법에 대해 신중하게 생각해야 한다는 것입니다. 성공하려면 사용자가 서로 교류하고 즐길 수 있는 공동 온라인 공간을 만드는 데 집중해야 합니다. 게임은 이를 위한 이상적인 플랫폼이며 브랜드가 지속 가능한 방식으로 참여 노력을 확장하는 데 도움이 될 수 있습니다.

커뮤니티 기반 엔터테인먼트에 집중함으로써 브랜드는 '참여 폰지 사기'의 함정을 피하면서 사용자가 더 많은 것을 위해 다시 방문하게 하는 매력적인 경험을 만들 수 있습니다.

Mark Soares는 블록하우스 Inc, Web3 및 블록체인 카테고리의 마케팅 및 커뮤니케이션 에이전시.

이 기사는 연결, 협업 및 사고 리더십의 힘을 통해 미래를 구축하고 있는 블록체인 기술 산업의 고위 경영진 및 전문가로 구성된 검증된 조직인 Cointelegraph Innovation Circle을 통해 게시되었습니다. 표현된 의견이 반드시 Cointelegraph의 의견을 반영하는 것은 아닙니다.

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출처: https://cointelegraph.com/innovation-circle/brands-stop-treating-nft-drops-like-ad-campaigns