게임은 메타버스로 가는 길을 이끕니다 – 그러나 Web2.0의 도전을 조심하십시오

Gaming Leads the Way into the Metaverse – But Beware the Challenges of Web2.0

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메타버스를 위한 전투가 시작되고 모든 종류의 브랜드가 가상 링에 모자를 던지고 있습니다. 최근 월마트는 자체 암호화폐와 NFT를 기반으로 한 다양한 가상 상품을 출시할 계획이라는 뉴스가 나온 후 가장 최근에 헤드라인을 장식한 회사가 되었습니다. 이는 이미 메타버스를 정복하려는 야망을 품고 있는 Facebook 및 Microsoft를 포함한 거대 기술 기업과 합류합니다.

그러나 몇몇 업계 전문가가 지적했듯이 게임 산업은 메타버스 채택에 있어서 이미 가장 발전된 상태입니다. Xbox 임원인 Phil Spencer는 최근 NYT Sway 팟캐스트에 참여하여 Microsoft의 Minecraft와 Roblox 및 Fortnite와 같은 경쟁업체가 이미 가상 메타버스를 운영하고 있다고 지적했습니다. 며칠 전 Wired는 비슷한 기사를 게재하여 Second Life가 XNUMX년 전에 비슷한 과대 광고를 생성했다는 사실을 강조했습니다. 

물론 메타버스에 진출하는 많은 브랜드가 이에 주목하고 있습니다. 작년에 Balenciaga는 Fortnite와 협력하여 다양한 가상 의상을 출시했으며, 라이벌인 Gucci는 Roblox 세계의 플레이어에게 가상 'Gucci Garden'의 문을 열었습니다. 

탈중앙화는 어디에 있는가

모든 것이 훌륭하지만 많은 사람들에게 메타버스의 중앙화는 제한적인 매력을 갖고 있습니다. 분산형 게임 공간에서 메타버스는 훨씬 더 많은 잠재력을 제공합니다. 전염병으로 인한 어려움 속에서 사용자가 실제 수입을 창출하기 위해 플레이하는 Axie Infinity와 같은 게임의 엄청난 성공을 생각해 보십시오. 중앙 집중식 플랫폼에서는 불가능한 합법적인 자산 소유권이라는 추가 보너스도 있습니다. 

이미 선두 자리를 잡은 게임 업계도 이점을 잃지 않을 것입니다. 또한 사용 가능한 콘텐츠 유형과 해당 콘텐츠가 호소하는 대상 범위를 다양화하기 위해 분산된 메타버스 공간에서 수많은 혁신이 일어나고 있습니다. 

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Netvrk는 분산형 VR 콘텐츠 제작 플랫폼의 한 예입니다. VR 채택이 메타버스 성공의 핵심이라는 점을 인식한 Netvrk는 사람들이 나가서 헤드셋을 구입하도록 강요하기 위해 엄청난 양의 콘텐츠가 필요한 순환 수수께끼를 해결하는 것을 목표로 합니다. 누구나 매우 저렴한 비용으로 몇 분 만에 VR 콘텐츠를 제작하고 수익을 창출할 수 있는 도구 세트를 제공합니다. VR 콘텐츠 제작에 대한 액세스를 민주화함으로써 Netvrk는 광범위한 글로벌 롱테일 제작자의 지분을 확보할 수 있다는 아이디어입니다. 이전에는 VR 시장에서 밀려났던 소규모 게임 개발자들에게 이는 게임 체인저가 될 가능성이 높습니다. 

Kawaii는 2022년에 최초의 애니메이션 메타버스가 되겠다는 야심찬 계획을 통해 차세대 게이머와 암호화폐 애호가의 관심을 끌기 위한 또 다른 프로젝트입니다. Kawaii Islands는 2021년 XNUMX월에 처음 출시되었습니다. 

그러나 팀은 최근 새로운 유형의 게임 플레이, 제작자를 위한 인프라, 플레이어 간의 상호 작용 및 연결을 촉진하는 커뮤니티 기능에 대한 계획을 제시하는 완전히 새로운 로드맵을 공개했습니다. 

더 안전한 인터넷 만들기

이 모든 성장은 시간을 보내는 방법과 장소에 대한 선택의 폭이 넓은 업계와 사용자에게 희소식입니다. 그러나 특히 분산 공간의 매력이 더 크고 다양한 청중 사이에서 커지면서 Web 2.0의 함정을 어떻게 피할 수 있는지에 대한 질문이 제기됩니다.

예를 들어, 범죄자들이 인기 있는 앱과 게임을 노릴 수 있기 때문에 온라인에서 아이들을 안전하게 보호하는 것은 부모에게 큰 도전이 될 수 있습니다. 마찬가지로, 부모는 자녀가 부적절한 콘텐츠를 소비하지 않는다는 확신을 원합니다.

탈중앙화 메타버스에서 누가 어떤 유형의 콘텐츠를 소비하는지 확인해야 하는 다른 정당한 이유도 있습니다. 예를 들어 도박 게임 주변에 지리적 제한이 있을 수 있습니다. 콘텐츠 제작자는 단순히 다양한 잠재고객 세그먼트에 맞게 특정 콘텐츠를 조정하기를 원할 수도 있습니다.

아이덴티티가 핵심

Web3가 발전함에 따라 Selfkey와 같은 인프라 프로젝트는 Web3 공간이 발전함에 따라 변함없이 두각을 나타낼 것입니다. Selfkey는 평판 고정 모델을 기반으로 무신뢰 및 개인 신원 솔루션을 제공하므로 특정 개인 자격 증명에 대해 더 많은 것을 걸수록 더 신뢰할 수 있습니다. 

Selfkey는 최근에 Living Avatar NFT라고 하는 메타버스용 최신 ID 솔루션도 공개했습니다. 이 NFT를 통해 개인은 나이와 같은 구체적인 정보 또는 게이머의 경우 승리 통계와 같은 모호한 정보를 포함할 수 있는 자격 증명을 계층화할 수 있습니다.

ID 솔루션은 메타버스에서 보안의 중요한 요소를 도입합니다. 이를 통해 개인은 누군가가 위협이 되지 않는다는 확신을 갖고 서로 상호 작용할 수 있지만 반드시 실제 신원을 완전히 공개할 필요는 없습니다. 

마찬가지로 운영자와 콘텐츠 제작자는 올바른 청중에게 적절한 콘텐츠를 제공하고 있는지 확인할 수 있는 방법이 있습니다. 또한 제작자가 블록체인 기반 ID 및 살아있는 아바타에서 공유하는 기본 설정에 따라 청중을 분류할 수 있는 강력한 마케팅 도구가 있습니다. 

메타버스와 Web3는 우리가 온라인에서 상호 작용하는 방식에 큰 변화를 가져올 것이며 이러한 발전에는 엄청난 경제적, 사회적 기회가 있을 것입니다. 온라인 커뮤니케이션이 더 지배적인 팬데믹 이후 세계에서 이러한 정보는 놓치기에는 너무 큽니다. 그럼에도 불구하고 Web3가 Web2에서 파생된 가장 근본적인 문제 중 일부를 해결할 수 있는 기회를 포착하도록 해야 합니다.


면책 조항: 'Crypto Cable' 섹션은 암호화 업계 플레이어의 통찰력을 제공하며 ZyCrypto 편집 콘텐츠의 일부가 아닙니다. ZyCrypto는 이 페이지의 어떤 회사나 프로젝트도 보증하지 않습니다. 독자는 이 글에 언급된 회사, 제품 또는 프로젝트와 관련된 조치를 취하기 전에 독자적으로 독립적인 조사를 수행해야 합니다.

출처: https://zycrypto.com/gaming-leads-the-way-into-the-metaverse-but-beware-the-challenges-of-web2-0/