메타버스: 최후의 세계가 되기 위한 경쟁의 승자는?

메타버스: 메타버스가 일상 생활의 본질적인 부분이 되는 것은 이제 시간 문제라고 말합니다. 알렉스 메리트 of 폭풍 파트너.

메타버스 기술은 주류 언론의 많은 주목을 받아왔습니다. 자주 겹치는 게임 및 블록체인 커뮤니티 외부에서는 많은 사람들이 이 기술의 현재 응용 프로그램과 변형 가능성을 여전히 인식하지 못하고 있습니다.

AI와 인간이 조종하는 캐릭터로 채워진 게임 내 가상 세계가 수년 동안 존재했지만, 이것은 메타버스가 아닙니다. 게임과 같은 목표가 없는 경험조차도 세컨드 라이프 (Second Life), 기준을 충족하지 못하고 "프로토 메타버스"라고 합니다.

메타버스: 뭐야?

메타버스에 대한 가장 일반적인 설명 중 하나는 3D 인터넷입니다. 보다 구체적으로 말하면, 그것은 사용자가 컴퓨터 생성 환경에서 서로 상호 작용할 수 있는 가상 및 혼합 현실 공간인 광대한 온라인 세계입니다. 최근 몇 년 동안 메타버스에 대한 인식이 크게 높아졌습니다. 메타 플랫폼 Inc. (이전의 Facebook)은 메타버스 전용 하드웨어, 경험 및 서비스를 개발할 계획을 밝혔습니다. 그러나 이 개념은 XNUMX세기 이상 존재했으며 실제 용어는 XNUMX년 전에 처음으로 서면으로 등장했습니다.

메타버스의 개념은 20세기 초로 거슬러 올라가는 SF 소설에 뿌리를 두고 있습니다. 1934년 책 피그말리온의 안경, 미국 SF 작가 Stanley Weinbaum이 출판했습니다. 오감을 모두 느낄 수 있는 고글을 쓰고 가상 세계를 탐험하는 주인공의 이야기를 그린다. 더 나아가 1838년에 과학자 Charles Wheatstone 경은 "양안 시력"을 개념화했습니다. 착용자에게 단일 3D 이미지의 환상을 주는 각 눈에 대한 두 개의 이미지 조합. 이 개념은 깊이의 착시를 사용하여 현대 VR 헤드셋에서 사용되는 동일한 개념의 이미지를 생성하는 입체경의 개발로 이어졌습니다.

나머지 세기에는 1956년 Morton Heilig의 Sensorama 기계라는 최초의 VR 기계가 만들어졌습니다. 그 뒤를 이어 MIT의 Aspen Movie Map이 출시되어 사용자에게 컴퓨터로 생성된 콜로라도 아스펜 마을 투어를 제공했습니다. 1982년 Neil Stevenson의 소설에서 메타버스라는 용어가 처음 사용되었습니다. 눈 충돌. 스티븐슨의 메타버스는 전체주의 세계의 등장인물들이 현실에서 가상으로 도피하는 것이었습니다. 90년대 초 Sega는 SEGA VR-1 모션 시뮬레이터와 같은 다양한 VR 아케이드 머신을 출시했는데, 이는 본질적으로 오늘날 사용할 수 있는 VR 게임의 전신입니다.

메타버스 기술은 주류 언론의 많은 주목을 받아왔습니다. 자주 겹치는 게임 및 블록체인 커뮤니티 외부에서는 많은 사람들이 이 기술의 현재 응용 프로그램과 변형 가능성을 여전히 인식하지 못하고 있습니다.

메타버스 개발자

개발자들은 초기 VR 머신이 출시된 후 몇 년 동안 발전을 이루었지만 Oculus Rift VR 헤드셋의 프로토타입 형태로 거대한 도약이 이루어졌습니다. 18세의 발명가인 Palmer Lucky가 디자인한 프로토타입은 2010년에 출시되어 새로운 세대의 가상 현실에 대한 관심을 다시 불러일으켰습니다.

Oculus VR이 출시되고 그로 인해 화제가 된 이후, 기술 대기업들은 여러 VR 제품을 대중에게 선보였습니다. Sony와 Samsung은 자체 VR 헤드셋을 보유하고 있으며 Google도 Google Glass AR 안경을 만들었습니다. Apple은 iPhone 및 iPad에 LIDAR(Light Detection and Ranging)를 도입했습니다. 이는 사진의 깊이를 개선하고 AR 앱에서 사용하는 동시에 잠재적인 Apple 헤드셋의 가능성을 열어주기 위한 것입니다. 그러나 모든 사람의 마음에 남아 있는 질문은 다음과 같습니다.

지금까지는 인터넷 덕분에 전 세계 사람들과 쉽게 연결할 수 있었습니다. 그러나 메타버스는 온라인 소셜 상호작용을 더욱 개인적으로 만듭니다. 거리에 따라 떨어져 있든 다른 상황에 있든 가상 의사 소통은 물리적 회의에 대한 차선책입니다. 사용자는 좋아하는 공원이나 레스토랑의 시뮬레이션 버전에 몰입하거나 친구와 함께 가상 판타지 세계를 탐험할 수도 있습니다. 가상 현실을 통해 생성된 몰입형 경험은 게임 커뮤니티에 어필하므로 비디오 게임이 메타버스 게임의 자연스러운 테스트 장소라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 업계는 Axie Infinity, The Sandbox 및 Star Atlas와 같은 프로젝트가 가장 인기 있는 플랫폼으로 기하급수적으로 성장했습니다.

메타버스 기술은 주류 언론의 많은 주목을 받아왔습니다. 자주 겹치는 게임 및 블록체인 커뮤니티 외부에서는 많은 사람들이 이 기술의 현재 응용 프로그램과 변형 가능성을 여전히 인식하지 못하고 있습니다.

메타버스 통합

다른 산업에서도 메타버스를 현재 시스템과 통합하는 방법을 찾았습니다. 가장 주목할만한 지지자 중 하나는 메타입니다. 다국적 기술 회사인 이 회사는 모두 메타버스로 연결된 다양한 서비스와 제품을 개발할 계획을 세웠습니다. 그 약속을 강조하면서 이전에 Facebook으로 알려졌던 회사는 Meta로 브랜드가 변경되었으며,

창업자인 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 “사람들이 우리를 주로 소셜 미디어 회사로 보는 것에서 메타버스 회사로 효과적으로 전환할 것”이라고 말했습니다.

그 외에도 추가 섹터에서도 메타버스를 도입하고 있습니다. Nvidia의 Omniverse는 디자이너가 구독을 통해 협업하는 데 사용할 수 있는 온라인 시뮬레이션 플랫폼입니다. 예를 들어 BMW는 현재 Omniverse를 사용하여 다른 제조업체가 모방할 가능성이 높은 제조 프로세스를 시뮬레이션하고 있습니다.

Metaverse 소매도 성장하고 있으며 Nike 및 GAP를 포함한 회사가 이 기술을 수용하고 있습니다. FIFA, UFC 등 스포츠 업계는 이미 메타버스 기술을 수용하고 있다. 전 세계적으로 수백만 명의 스포츠 팬이 유입되면서 기술에 대한 인식과 채택이 증가할 것입니다. 메타버스의 사회적 특성은 물리적 상호 작용과 전통적인 Web 2 상호 작용 간에 완벽한 균형을 제공하므로 여러 산업 분야에서 이상적인 솔루션입니다.

메타버스 기술은 주류 언론의 많은 주목을 받아왔습니다. 자주 겹치는 게임 및 블록체인 커뮤니티 외부에서는 많은 사람들이 이 기술의 현재 응용 프로그램과 변형 가능성을 여전히 인식하지 못하고 있습니다.

다음 단계

코로나19 팬데믹 이후 물리적 위치 및 활동 시뮬레이션에 대한 수요가 증가했습니다. 메타버스를 통해 개인은 집에서 편리하게 쇼핑을 하거나, 스포츠 경기를 생중계하거나, 강의와 수업에 참석할 수 있습니다. 산업 수요는 메타버스 기술의 전반적인 성장을 견인할 보다 고급 그래픽과 애니메이션을 요구할 것입니다. 메타버스가 엔터테인먼트를 넘어 물리적 프로세스를 대체할 수 있는 방법을 강조하는 예가 이미 있습니다.

메타버스가 일상 생활의 본질적인 부분이 되는 것은 이제 시간 문제일 뿐입니다.

저자에 관하여

알렉스 메리트 의 마케팅 이사입니다. 폭풍 파트너, 스위스 몽트뢰의 선도적인 블록체인 컨설팅 회사입니다. 그는 열렬한 NFT 수집가이자 Web 3.0 미래학자입니다. Alex는 다양한 세계적 수준의 브랜드와 S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi 및 Blockchain 프로젝트에 프로젝트 전략 및 마케팅 서비스를 제공했습니다. 그는 UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas 등과 같은 브랜드의 글로벌 캠페인에 참여했습니다.

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포스트 메타버스: 최후의 세계가 되기 위한 경쟁의 승자는? 첫 번째 등장 BeInCrypto.

출처: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/