열린 가상 세계와 닫힌 가상 세계

우리는 종종 "Metaverse"(singulare)라는 용어를 단일 엔터티를 나타내는 것처럼 사용합니다. 현실은 그런거 없다, 적어도 아직은. 단일 메타버스가 있다고 정확하게 말할 수 있는지 여부는 열린 메타버스와 닫힌 메타버스의 차이입니다.

작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 1992년 소설 “스노우 크래시(Snow Crash)”에서 “메타버스”라는 용어를 만들었습니다. 공상 과학 책에서 그는 평행 사회로 기능하는 완전한 가상 세계를 묘사했습니다. 처음부터 기술자, Mark Zuckerberg, 암호화 커뮤니티, 게임 개발자 등을 포함한 다양한 그룹이 "메타버스"라는 용어를 채택했습니다.

이달 초 Fortnite와 Unreal Engine을 만든 Epic Games의 CEO인 Tim Sweeney는 회사 간담회에서 원대한 비전을 제시했습니다. "2022년 검토" 라이브스트림. 그는 시청자에게 이 거대 게임 회사가 언리얼 엔진을 사용한 게임 개발과 영화 및 TV 작업을 포함한 다양한 요소를 "SF의 메타버스에 점점 더 가까워지는 무언가로" 통합할 계획이라고 말했습니다. 

"디스토피아 버전이 아니라... 당신과 당신의 친구들이 실시간 3D 소셜 경험에 함께 모여 전 세계를 탐험할 수 있는 정말 긍정적인 버전입니다."

메타버스가 무엇인지에 대한 정확한 정의는 아직 없지만 시간이 지남에 따라 발전하고 좁아졌습니다. 이 단어를 사용하는 대부분의 사람들은 그것이 어떤 형태의 가상 세계 또는 세계가 될 것이라는 점을 받아들입니다. Web3 커뮤니티에서 많은 사람들은 다음과 같은 디지털 자산이 포함될 것이라고 믿습니다. NFTs 및 암호 화폐, 스마트 계약을 사용하여 어느 한 회사가 통제하지 않는 신뢰할 수 없고 분산된 온라인 공간을 만들 것입니다. 그러나 모든 사람이 같은 페이지에 있는 것은 아닙니다.

Zuckerberg의 Meta 및 Horizon Worlds와 Epic Game의 Fortnite는 디지털 자산의 사용을 자체 생태계 내로 근본적으로 제한하는 "메타버스"의 두 가지 예입니다. 이러한 "메타버스"는 단일 조직에서 제어하는 ​​가상 사일로 역할을 하며 경계 외부의 디지털 자산 사용을 방지합니다.

반면에 "개방형 메타버스"는 상호 연결되고 상호 운용 가능합니다. 상호 연결된 웹에서 여러 웹사이트와 서비스가 독립적으로 존재할 수 있는 것과 비슷합니다. Affyn의 CEO이자 창립자인 Lucaz Leem은 옵션이 개방과 폐쇄 사이에 있다면 선택은 명백하다고 말합니다. “폐쇄된 생태계는 Web2의 구조이며 우리는 오늘날의 경험을 지배하는 기술 독점을 복제하려는 것이 아닙니다. 대신, 우리의 접근 방식은 상호 운용성과 개방성을 중심으로 돌아가서 메타버스를 통한 이동의 궁극적인 용이성을 부여해야 합니다.”

소위 메타버스가 폐쇄되고 소유자가 운영하는 경우 이전의 멀티플레이어 온라인 세계와 다른 점은 무엇입니까? 합보 호텔 – 디지털 버전 그랜드 호텔의 힐베르트의 역설 come to life – 2001년 1974월 베타 버전을 출시했습니다. XNUMX년대 중반을 지배한 판타지 MMORPG인 Runescape가 같은 달에 출시되었습니다. 오늘날 게임의 조잡한 선구자인 Mazewar는 XNUMX년 초에 오늘날 인터넷의 선구자인 ARPANET에 있었습니다.  

수십 년 된 모델에 추가하지 못하는 메타버스는 단순히 최첨단으로 보이기 위해 마케팅 언어를 사용하는 것입니다. 탈중앙화 외에도 미래 메타버스의 핵심 부분은 사용자 생성 콘텐츠가 될 것입니다. 오늘날의 인터넷과 다르지 않습니다. “대부분의 기존 MMORPG 플레이어는 개발자나 제작자와 직접 상호 작용하지 않습니다.”라고 Leem은 계속 설명합니다. “모든 사람이 동시에 사용자, 제작자 및 개발자가 될 수 있는 개방형 메타버스로 이러한 장벽이 사라집니다. 효과적으로 열린 메타버스는 모든 참가자가 이해관계자가 되도록 장려합니다. 대가로 보상과 혜택을 받지 않고 소비하는 사용자가 아닙니다.”

가상 세계의 크로스체인 미래 

하지만 닫힌 메타버스의 꿈을 쫓는 이들이 꼭 나쁜 배우만은 아니다. 일부에 따르면 폐쇄형 메타버스가 현재 표준이라는 사실은 단순히 우리의 기술적 한계의 결과입니다. "나는 더 큰 것을 믿는다 Web3 Klaytn Foundation의 대표 이사인 서상민 박사는 "이 아이디어는 Web3 정신이 무엇인지 진정으로 반영하고 있기 때문에 커뮤니티는 개방형 메타버스를 향해 노력하고 있습니다. 

이 비전을 달성하기 위해 블록체인 기반 가상 세계가 다른 플랫폼과 상호 작용할 수 있는 여러 수정 사항이 있습니다. 블록체인이 서로 대화할 수 있도록 하는 최근 개발된 솔루션을 사용하여 더 크고 상호 연결된 온라인 세상을 만들 수 있습니다. "다리, 신탁, 그리고 크로스체인 애플리케이션을 가능하게 하는 솔루션은 우리를 그 비전에 한 걸음 더 가까이 다가가게 할 수 있습니다.”라고 Seo 박사는 말합니다.

또한 가상 세계가 "폐쇄"되었다고 해서 메타버스가 아닌 것은 아닙니다. Web3 상호 운용성을 위한 인프라를 구현하는 Overeality와 같은 프로젝트는 동일한 개념에 대한 다른 개념으로 생각하는 것을 선호합니다. "메타버스는 세상의 또 다른 차원이어야 합니다."라고 CMO이자 공동 설립자인 Shukyee Ma는 말합니다. “메타버스는 각 하위 메타버스가 실제 세계의 도시나 국가와 같은 모든 하위 메타버스의 집합이어야 합니다. 모든 하위 메타버스는 서로 간의 완전한 상호 운용성과 함께 우리의 정의에 따라 메타버스의 궁극적인 형태로 간주됩니다.”

길을 닦으려는 조직 중 하나는 The Metaverse Standards Forum입니다. 목표는 가능한 한 많은 이해 관계자를 모아 공통 상호 운용성 표준을 만드는 것입니다. 2022년 XNUMX월에 설립된 이 그룹에는 이미 Google, Huawei, Adobe, Intel, Verizon 및 회계 대기업 PwC가 포함되어 있습니다. 폐쇄형 메타버스 개척자 메타도 참여하고 있다.

이 그룹은 기술 부문 전반에 걸쳐 일관된 용어 및 지침을 개발하는 것을 포함하여 여러 영역에 초점을 맞출 것입니다. 시간이 지나면 포럼은 해커톤, 프로토타이핑, 플러그페스트 및 오픈 소스 도구를 제공하기를 희망합니다. 그것의 토대만으로도 고무적인 표징입니다. 미래의 모든 메타버스는 이전의 인터넷만큼 개방적이 될 것이라는 희망이 있습니다. 손가락을 교차하면 최종 결과는 하나의 통합된 메타버스(복수형이 아닌 단수형)가 될 것입니다.

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출처: https://beincrypto.com/the-future-of-the-metaverse-is-open/