새로운 메타버스 책

내가 쓴 찰리 핑크의 메타버스 2017년에. "AR을 지원하는 VR 및 AR 가이드"였기 때문에 이 맥락에서 메타버스를 은유 이 책에서 설명하고자 하는 몰입형 기술의 모든 것의 연결을 위해. 사람들은 제목을 좋아했고 책은 잘 나왔습니다. 나는 우리가 공상과학 소설의 실제 메타버스에 대해 이야기하게 될 XNUMX년이라는 짧은 시간 후에 결코 예상하지 못했을 것입니다.

불분명하고 인기 있는 사람의 부산물은 모두가 당신의 일부를 원한다는 것입니다. Microsoft, Nvidia, Epic Games, HTC 및 몰입형 영역의 거의 모든 사람들이 메타버스에 대한 고유한 정의를 제시했습니다. NFT의 딜러, 디지털 랜드, Web3의 프로모터 및 유료 암호화 게임은 모두 추정되는 Metaverse와 그 역할에 대한 견해를 가지고 있습니다. 누가 옳은지는 중요하지 않습니다.

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이 다른 스레드 중 일부를 풀 수 있는지 봅시다.

분수령 이벤트

28년 2021월 XNUMX일은 연결된 미래의 장대하고 선견지명한 공개로 기억될 날입니다... 또는 인류 역사상 가장 큰 비즈니스 실패의 시작점으로 기억될 것입니다.

이 날은 미래 메타버스에 대한 Facebook의 광범위한 비전의 초연이 되었습니다. 주주를 위한 비디오 기조 연설은 공상 과학 영화의 모든 장식과 제작 품질로 전달되었습니다. Facebook 창립자이자 CEO인 Mark Zuckerberg가 주연을 맡은 이 영화에는 아바타, e-스포츠, 쇼핑, 게임, 라이브 음악 공연, 공원에서 보이지 않는 사람들과 탁구, 친밀한 증강 방문을 공유하기 위해 어색하게 최선을 다하는 경영진의 지원이 등장했습니다. 할머니와.

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헌신을 보여주기 위해 팔에 문신을 하는 연인처럼 저커버그는 페이스북의 이름을 메타로 바꾸며 영화를 마무리했다. 그는 10억 달러 이상을 투자하겠다는 회사의 이전 약속을 되풀이했습니다. 연간 – 영화의 속편 제작: 실제 메타버스.

이 영화를 안 보신 분들은 그만 읽고 가세요.

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메타버스란?

메타버스는 작가 닐 스티븐슨이 1992년 디스토피아 소설에서 처음 만든 용어다. 스노우 크래시. 그것은 두 개의 그리스어 단어의 조합입니다. "저 너머"를 의미하는 메타와 "우주"에서와 같은 구절입니다. 어니스트 클라인은 자신의 디스토피아적 베스트 셀러를 설정했습니다. 준비된 플레이어 1, OASIS라고 하는 무한히 연결된 가상 세계에서 VR 경험은 매우 몰입감 있고 저렴하며 사용하기 쉬워 모든 기업, 개인 및 기관이 자발적으로 그곳에 매장을 설립하여 가상의 제작자인 Gregarious Games, 세상에서 가장 소중한 기업.

Zuckerberg는 "메타버스는 콘텐츠를 보는 것 대신에 그 안에 있는 구현된 인터넷으로 생각할 수 있습니다."라고 말했습니다. "그리고 다른 사람들과 함께 있으면 마치 다른 장소에 있는 것처럼 2D 앱이나 웹페이지에서는 할 수 없는 경험을 함께 하게 됩니다. 예를 들어 춤이나 다양한 유형의 피트니스가 있습니다."

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메타 영화는 메타버스에 대한 장엄하지만 열망적인 비전을 공유했으며, 최종 형태가 있다면 XNUMX년 이상이 걸릴 수 있음을 인정합니다. 무엇을 찾아야 하는지 안다면 메타버스와 유사한 조각이 많이 있지만, 이는 여전히 개별 응용 프로그램에만 해당됩니다. 다음과 같은 공간 세계 메타의 지평, 마이크로 소프트 AltSpace, 또는 에픽의 Fortnite. 우리는 단일 시뮬레이션에서 XNUMX개 이상의 동시 아바타(기브 또는 테이크)를 지원하는 기술이 부족합니다. 물론 이것은 한 번에 하나의 앱으로 점차 개선될 것입니다. 새로운 메타버스는 현장에 터져 나오기 보다는 천천히 나타날 것입니다.

메타버스에 대한 책을 집필하고 있는 메타버스 투자자이자 사상가인 매튜 볼은 "메타버스에 대한 전체 비전을 정의하기는 여전히 어렵고 환상적으로 보일 뿐 아니라 수십 년이 지났지만"이라고 말했습니다. “조각들이 매우 사실적으로 느껴지기 시작했습니다. 그리고 항상 이런 종류의 변화에서, 그것의 호는 그것의 최종 상태가 수익성이 있는 만큼 길고 예측할 수 없습니다.”

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왜 지금 메타버스에 대해 이야기하고 있습니까?

2014년 Facebook의 Oculus 인수, 후속 투자, Meta로 이름 변경이 없었다면 오늘 Metaverse에 대해 이야기하지 않았을 것입니다.

존재는 VR의 정의 품질입니다. VR은 메타버스가 아니고 메타버스는 VR이 아니지만 상호 포용적입니다. 당신은 다른 하나 없이는 가질 수 없습니다. 우리가 함께 있고 진정으로 존재해야 할 때 거리나 질병이 우리를 갈라놓을 수 있지만 VR이 해결책입니다. 메타버스 is 장치에 구애받지 않지만 VR만이 존재감을 제공합니다.

XR(VR, AR, 웨어러블, 히어러블, BCI 등)과 Metaverse에 대한 Meta의 재정적 헌신으로 인해 세계 최고의 엔지니어를 고용할 수 있었습니다. 이 재능은 Microsoft, Google, Apple 및 느리게 걷는 XR에서 가져왔습니다. 누구나 자금이 충분하고 보수가 높은 문샷 작업을 하고 싶어 합니다. Apple은 몰입형 엔지니어에게 포식으로부터 보호하기 위해 추가 인센티브를 주었다고 합니다.

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이 모든 일이 일어나는 동안 암호화폐, 디지털 소유, Axie-Infinity와 같은 블록체인 게임을 얻기 위한 플레이, Sandbox 및 Decentraland에서 디지털 부동산 플레이에 대한 투기적 토지 쇄도가 동시에 발생했습니다. 이것들은 함께 Web3를 구성하며, 인터넷을 탈중앙화 네트워크로 재분배하는 메타버스로 인터넷을 전환하는 탈중앙화 접근 방식입니다. 이러한 혁신은 종종 메타버스와 융합됩니다.

타이밍이 전부입니다

타이밍은 기술의 모든 것입니다. 1994년 General Magic의 스마트폰은 아직 아무도 휴대전화나 개인용 컴퓨터를 갖고 있지 않았기 때문에 아무 소용이 없었습니다. 블랙베리의 노력에도 불구하고 스마트폰은 2007년 아이폰이 출시되고 나서야 비로소 물건이 되었습니다. 그 이전에는 전화가 통화용이었습니다.

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2023년 또는 그 이후에 이 책을 읽고 있다면 메타버스(Metaverse)가 이미 가트너 그룹(Gartner Group)의 분석가들이 신기술 개발을 추적하기 위해 만든 연속체의 한 지점인 "환멸의 저점"에 빠졌을 가능성이 있습니다. 메타버스(Metaverse)와 같은 새로운 기술은 도입되면 투자자, 기업가, 벤처 캐피털리스트 및 언론에 흥미를 불러일으킵니다. XNUMX년 후, 바로 그 사람들이 시기 또는 전체 아이디어가 잘못된 것인지 큰 소리로 의아해합니다.

앞으로 3년은 사회에서 더 많은 기술 주도의 변화를 보게 될 것입니다. Metaverse와 공간, 3D 컴퓨팅이 현재 인터넷의 열등한 기술을 기반으로 하지만 구축되기 시작함에 따라 컴퓨터 사용 능력, 프로그래밍 기술 및 XNUMXD 콘텐츠 제작에 대한 수요가 훨씬 더 커질 것입니다.

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오늘날 메타버스는 보는 사람의 눈에 있지만 전체적으로 또는 부분적으로 컴퓨팅의 미래입니다.

My 새로운 메타버스 책 가을에 Quintess에서 출판할 예정입니다.

출처: https://www.forbes.com/sites/charliefink/2022/04/29/the-new-metaverse-book/